【アークザラッド1】最近調査したことまとめ
そろそろ自分もアーク触らないとなぁと思ったのですが、
アーク1は2と違いあまりシステム面の調査が進んでいませんでした。
誰もやらないので仕方なく気になっていたことを調査してみました。
■おしながき
- 魔法のカード等アクセサリーの効果重複について
- 戦闘の行動順について
- 一時的に能力が上昇する特殊能力+アイテムについて
- 通常攻撃のダメージ計算式
1.魔法のカード等アクセサリーの効果重複について
重複しません。
同列のアクセサリーを装備した場合、効果の高いアクセサリーの効果のみ反映されます。
(例:疾風のバンダナとハイパーブーツを装備していた場合、ハイパーブーツの30%のみ反映)
よって、アークの家にある魔法のカード回収は不要と思われます。
2.戦闘の行動順について
2・3は敏捷度の順番に1ターンに1回ずつ各ユニットが行動するシステムですが、
1はターンの概念が無く、敏捷度が高ければ相手が行動する前に複数回行動も可能です。
(FF10のCTBシステムを想像して貰えるとわかりやすいかもしれません)
以下の法則で各ユニットの行動順が決定されます。
- 行動順は敏捷度に基いて出力される値(以下行動値と明記)により決定される
- 行動値の初期値は、100-内部敏捷度(ステータス画面に表示されるものとは別)
- マップにロードされたキャラ順(アーク、ククル、ポコ…モンスター)に各ユニットの行動値を1ずつ減少させ、0になったキャラは行動を行う。
- 行動値が0になったキャラは、初期値に内部値を初期化。
■例
Lv60のアーク(内部敏捷値64)と、ダークトッシュ(内部敏捷値49)の行動順
戦闘状況 | アーク行動値 | ダークトッシュ行動値 |
---|---|---|
戦闘開始前 | 36 | 51 |
アークの行動 | 36 | 16 |
ダークトッシュの行動 | 21 | 51 |
アークの行動 | 36 | 31 |
ダークトッシュの行動 | 6 | 51 |
アークの行動 | 36 | 46 |
アークの行動 | 36 | 11 |
ダークトッシュの行動 | 26 | 51 |
…正直大変解りづらいと思うので、その内行動順を出力するツールでも作ります。
(というか、ツール作らないと法則わかっていても網羅するのがつらい)
3.一時的に能力が上昇する特殊能力+アイテムについて
■継続行動回数
・消費アイテム(攻撃瓶、素早さの薬等):2回
・戦の小太鼓:4回(※9月10日修正)
・韋駄天のオカリナ:3回(※9月10日修正)
■効果量
一律20%(小数点切捨、ただし弱りの玉のみ10%)
■能力上昇効果が切れるタイミングと条件
※ここ重要です
アークザラッド1は、ユニットの行動が回ってきた時、以下の順で処理を行います。
- 行動値の更新
- 一時的な能力上昇効果の残り回数を確認し、0だった場合効果を切る、
1以上なら効果を発動する。 - 現在の能力の更新
- 一時的な能力上昇の残り回数の消費
更にもう一つ、現在能力を更新するタイミングが存在し、
ステータス画面の確認を行うことで更新が行われます。(上記の2と3が行われる)
つまり、ステータス確認を行うことで継続する時間が変動します。
攻撃力内部値50のアークが自身に攻撃瓶を使った場合の流れを例示します。
戦闘状況 | アーク攻撃力 | 攻撃力上昇効果の発動 | 攻撃力上昇効果の残り回数 |
---|---|---|---|
攻撃瓶を使用 | 50 | × | 2 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
50 | × | 2 |
アークの行動 | 60 | ◯ | 1 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
60 | ◯ | 1 |
アークの行動 | 60 | ◯ | 0 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
60 | ◯ | 0 |
アークの行動 | 50 | × | 0 |
しかし、あるタイミングでステータス画面を確認すると…
戦闘状況 | アーク攻撃力 | 攻撃力上昇効果の発動 | 攻撃力上昇効果の残り回数 |
---|---|---|---|
攻撃瓶を使用 | 50 | × | 2 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
50 | × | 2 |
アークの行動 | 60 | ◯ | 1 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
60 | ◯ | 1 |
アークの行動 +ステータス確認 |
50 | × | 0 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
50 | × | 0 |
アークの行動 | 50 | × | 0 |
…なんということでしょう。
最初の例と違い1ターン分攻撃力上昇効果が縮んでしまいました。
このように、ステータス画面の確認タイミング次第で継続ターンが変動してしまいます。
ただしこの原理、上手く使えば普段より継続ターンを長くすることも可能です。
例えば、アークが攻撃瓶を使用した後に敵に攻撃され反撃するのがわかっている場合、
アークの行動後に誰かがアークのステータスを確認することで、
アークの反撃ダメージを上げることが出来ます。
更に、行動値の決定は一番最初に行われる為、アークが素早さの薬を使用した時に、
直後にアークのステータスを確認することで行動値の蓄積を早くできます。
(厳密に言うと蓄積が早くなるのは次のアークの行動から)
そこから一度もアークのステータスを確認しなければ、累計3ターン分行動値の蓄積を早く出来ます。プレイ終盤で重要になってくるかもしれませんね。
もう一つ、上昇効果が切れる前に再度アイテム使用or特殊能力を使用することで、
継続回数の延長を行うことが出来ます。
的確なタイミングでアークに攻撃瓶を使い続けることでずっと攻撃力を上げる事も可能です。
4.通常攻撃のダメージ計算式
■ダメージ計算式
A=攻撃するユニットの攻撃力内部値
B=被弾するユニットの防御力内部値
C=0.97~1.02の乱数
※以下のint()は小数点切り捨ての意です。
int(A*モーション倍率)-B+int( (A-B)*C-(A-B) )=ダメージ
※9/10追記 攻撃側、被弾側ユニットの種類によってダメージに補正がかかる模様
ポコでエレメンタル系に攻撃等してみるとわかりやすいです
■モーション倍率について
ユニットが通常攻撃を行う際、様々なモーションを行います。
その内容に合わせダメージが変動します(よくクリティカルと呼ばれてるアレ)。
◯アークの場合
モーション | 攻撃倍率 | 発生確率 |
---|---|---|
斬りつけ | 1.00倍 | 60% |
ジャンプ攻撃 | 1.05倍 | 15% |
斬り上げ攻撃 | 1.10倍 | 5% |
2回攻撃 | 1.15倍 | 20% |
※アーク以外のモーションについては未調査です><
以上、長くなりましたが調査した諸々のご報告でした。
かなりマニアックなネタばかりでしたが、役に立てて頂ければ幸いです><