アークザラッドⅡ - JP Any% Glitchless(No File Conversion) RTAレポート(10:16:38)
前置き
昨今の配信/動画プラットフォームが主流の時代では文章は残さず動画だけを残すスタイルが主流ですが、後で見返す際に(この作品の場合特に)便利であると思ったのと、数々のRTAのレポートを投稿しているWisteriaさんに感化されて慣れないながらもレポートを投稿してみます。
カテゴリルール
- 計測区間は「はじめから」を選択した瞬間~闇黒の支配者を撃破した後に画面が暗転した瞬間
- 前作セーブデータのコンバート利用禁止
- プレイ中に「アークザラッド・モンスターゲームwithカジノゲーム」を経由する行為を禁止 ‐ ゴッズ増殖バグの使用禁止
- マザークレアの館バグの使用禁止
- バルバラード封印の遺跡バグの使用禁止
- 2Pコントローラーを使った瞬殺コマンドの使用禁止
- 初期ROM、後期ROMどちらを使用しても良い
- 連射コントローラーの使用許可
各種情報
- プレイ日時:2023/12/02
- 使用ゲームバージョン:後期ROM(Best版)
- 使用ハード:Playstation2 SCPH-90000 (ディスク読み込み速度高速)
- コントローラー: アナログ連射コントローラ「極」(30/s連射)
- キャプチャ環境:GC573 + RetroTINK 5X
記録動画
※ばたけ。さん主催の「プレスピ ~PlayStation Speedrunner~」というレイド形式イベントに参加した上での配信です。 www.twitch.tv
戦略の特記事項
- ロマリアキメラ研究所左上部屋稼ぎ2回
- 海底油田グロヴィス部屋経由
- マザークレアの館利用なし
- SA-100 Lv100ラヴィッシュ(空中城以降で活用)
計測ラップ
区間名 | タイム |
---|---|
アルフレッド撃破 | 00:06:44 |
路地裏終了 | 00:16:37 |
ヤゴス島不時着 | 00:26:22 |
リア救出 | 00:33:58 |
パワーユニット入手 | 00:47:05 |
ヤゴス島出発 | 00:59:00 |
ジーン戦1戦目 | 01:03:49 |
屋敷大講堂到着 | 01:09:45 |
偽ガルアーノ撃破 | 01:13:12 |
迷いの森脱出 | 01:24:20 |
白い家到着 | 01:31:56 |
ガルムヘッド撃破 | 01:37:39 |
実験室戦終了 | 01:40:35 |
公園戦終了 | 01:44:47 |
スメリア到着 | 01:50:57 |
微かに光る石4つ入手 | 02:00:13 |
ロマリア戦艦終了 | 02:15:47 |
クレニア編終了 | 02:30:14 |
ホルン1戦目終了 | 02:35:53 |
ホルン2戦目終了 | 02:42:08 |
フォーレス編終了 | 02:51:20 |
パレンシア城地下脱出 | 02:59:23 |
スメリア編終了 | 03:19:04 |
ダニー救出 | 03:22:35 |
ロマリアトンネル爆破 | 03:40:55 |
全員集合 | 03:55:38 |
ガルアーノ撃破 | 04:06:37 |
グレイシーヌ出発 | 04:25:12 |
フォーレス到着 | 04:28:05 |
フォーレス出発 | 04:50:13 |
領主の館終了 | 05:02:16 |
ブラキア出発 | 05:22:37 |
列車砲破壊 | 05:48:43 |
ミルマーナ出発 | 06:16:06 |
アミーグ出発 | 06:35:46 |
テュケの洞窟出発 | 06:47:58 |
バルバラード出発 | 07:00:07 |
パレンシアタワー99F到着 | 07:28:39 |
パレンシアタワー終了 | 07:39:00 |
過去編終了 | 08:14:05 |
北極南極終了 | 08:38:57 |
ロマリアトンネル終了 | 08:57:39 |
空中城突入 | 09:26:26 |
6部屋攻略 | 09:48:38 |
ザルバド戦開始 | 10:02:42 |
闇黒の支配者2撃破 | 10:16:38 |
実際のプレイ内容について
プレイ開始前
- 自分のスケジュール予定2時間前まで通し確認作業を行っていた。この時起床時刻は深夜2時でありすでに起床時間が20時間を超えておりコンディションは最悪だった。
- PCのマザーボードの設計上使用できるNVMeSSDに制限がある関係で、一時期に使用しているキャプチャーボード(GC573)が使えなくなっていた。
- その対応の為にPCパーツの換装作業を行いいざキャプチャ確認をすると画面が映らない。
- RetroTINK5Xから直接キャプチャーボードに繋げた所映ったので恐らく使用している音声分離器の不具合であったが本番1時間前、というか巻いていたため既に出番となっていたため相当焦りながら作業をしていた。
- 結局音声分離器の問題は解決できずにそのまま5Xに直接接続+OBSからのキャプチャ音声を聞きながらプレイしていたが、その為音ズレが発生した状態でのプレイングとなってしまった。
東アルディア区間1
- アルフレッド戦2戦、リーランド戦、路地裏戦全て攻撃ミスなし
- グルナグ戦でシュウの攻撃がガードされた為最速とはならずヤゴス島着は26:22
- 20秒切れると本当に早いが滅多に出ないのでほぼ完璧と言っても良かったと思う
ヤゴス島区間
- 効果音オンオフ操作にもたつく。3秒ロス
- 1F1戦目でナイスキャッチ
- 直前にエルクがクリティカルで40ダメージ与えてた為リーザ・パンディットで殴れば良かったかもしれない
- リア救出までにナイスキャッチ計2回
- 悪くないが自己べと比較で+15秒ロス
- これは自己べの区間タイムが順調すぎると言える
- 直前にぬるぬるを拾っていたので売却していい薬草2個購入できないかと試したが足りなかった
- どの道ペイサスで売却するのでロスはほぼ無し
- 1F2戦目で左バットから超音波
- この時の対応をド忘れして思考に時間を使ってしまう(しかもプレミ)
- どちらにせよパンディットLv12は間に合う調整になってたので大きな問題はなかった
- B1F2戦目でナイスキャッチ2回
- リーザのナイフが暗闇付与習得
- B4F左ヴァンパイアバットに攻撃1回ミスで微ロス
- B5Fスケルトンへのパンディットの攻撃がガードされ微ロス
- 元気針ドロップ
- B5Fでのアイテム回復操作にもたつく
- B6Fにてパンディットが吸血被弾
- B7Fは初ターン特殊能力なしだが番人に反撃を避けられる。
- 最後まで特殊能力無しだったので結果的には早かった(戦闘終了47:05)
- このタイムは現ガルアーノRTAのWRと1秒差
- 最後まで特殊能力無しだったので結果的には早かった(戦闘終了47:05)
- ヴィルマー宅戦闘にて対応を忘れ3.5秒ほど手を止めてしまう
- エルクの攻撃ガードなし+被弾高乱数寄りにてエルクが2ターン目で落ちてしまい30秒前後ロス
- コボルトラヴィッシュは1回挑戦し失敗
- 最終的に区間突破タイムは59分0秒、昨今のガルアーノRTAでは理想57分台目標58分台なので残念なタイム
東アルディア区間2
- ジーン1戦目でエルクの攻撃2回ガード+2回回避、リーザの攻撃1回回避、サンダーストーム被弾で撃破に3ターンかかってしまう
- この1戦だけで1分ロス。この戦闘単体でここまで悪い展開は10年以上プレイして初めて
- 屋敷1戦目は強盗チャージ1回、ファイヤーブレス1回被弾、マインドバスター2回被弾、ラヴィッシュ2回目で成功
- 左上強盗チャージの影響でどんどん強盗が遠くに移動してしまい処理ターンが増えてしまう
- 右上部屋にて強盗チャージ1回、エルク背面攻撃でワンパンに成功
- 上記2戦で合計20秒ロス程度
- ジーン2戦目は反撃能動共にヒットの理想的展開
- 偽ガルアーノ戦も特に難なく終了、音声バグが発生しそうになったので回避
白い家区間
- 砂漠1戦目の被弾が少なかったのでいい薬草消費を1枚にして進行、特に追加の回復は不要だった
- 砂漠内の特殊能力はグランドシールド4回、チャージ3回、種飛ばし1回とかなり多め
- 帰らずの森内は特に何も無し。
- 下水道の選出順を間違え約2分ロス
- パンディットのLvが想定以上に上がってしまい、想定していたキャラ順になっていなかったためミスった
- 以降このミスを引きずり選出のコマンド入力をかなり丁寧にしてしまうハメに
- この時初めて下水道1戦目の配置パターンが初回と2回目で違うことを知る
- 以降の下水道は特に問題無く復活ワープも成功(メズマライズブレスが1回来た程度、対応済)
- 白い家2戦目(初期地点中央部屋)でヂーク攻撃ミス、エルクが初手復活外しで対応
- 白い家3戦目(スイッチ部屋)で1ターン目パワーシュートされ40秒前後ロス
- ガルムヘッドは無事にシャンテ靴ヒットからエルク通常攻撃ヒットの1ターン撃破で理想展開
- 実験室はヂークで1体撃破+ラヴィッシュ2回目で成功(エルク2体、シュウ2体)
- 戦闘時間は約2分20秒なので若干遅め、シュウが初手攻撃外したのが痛かった
- 公園は特に問題なく終了
- ミリル前半は初手回避からの敏捷逆転2T撃破、後半は2回反撃ヒットからの敏捷逆転3T撃破でほぼ理想的
- この区間の特殊能力は合計8回とかなり多めだった
シュウシャンテ編区間
- 万能薬購入を忘れる。途中で気づいて購入し10秒ロス
- クイナの丘2戦目で1T目シュウの装備変更を忘れる
- 結果的には3T目ワイバーン反撃で撃破に成功しほぼロスなし
- 装備できてれば攻撃1回はカットできたかもしれない
- 結果的には3T目ワイバーン反撃で撃破に成功しほぼロスなし
- クイナの丘で合計5匹撃破
- 4戦目で追加で1回攻撃し1匹追加で撃破(実験室で2匹撃破だったので保険で)
- 戦艦1戦目は理想展開
- 戦艦2戦目は最近トレンドの撃破プラン
- 戦艦5戦目(格納庫前)はイービルアイの撃破は理想展開だったものの、闇法師にポイズンウィンドが使われる+ガードされるでgdる。多分30秒くらいロス
- 戦艦6戦目(最終戦)前でシュウLv29、後にみなぎる果実を温存するためにりんご+反撃装備で臨む
- ガード回避が多めで戦闘時間は2分25秒程度、理想展開で2分弱なので遅め
シャンテグルガ編区間
リーザゴーゲン編区間
- ホルン1戦目初手麻痺2体成功、2ターン目も3体麻痺の理想展開
- ラストに間違えてレンジャースーツを投げそうになる(ガルアーノRTAと操作を混同した)
- ホルン2戦目、初手エクスプロージョンで2体撃破+ナイトストーカーへの麻痺失敗+ワイバーンへの敏捷低下成功は1回
- 研究所区間は道中アシッドブレス1回、最終戦麻痺成功+所長リタリエイションで微ロス
エルクポコ編区間
- 城地下3戦目はファイヤーブレスが1回飛ぶもヂークで無事に3体撃破成功
- タワー1戦目はパニックシンバルを投げて復活ワープ一発成功
- タワー3戦目(挟み撃ち戦闘)はロブマインド、スリープウィンド無しの理想展開(ポコ1体、エルク3体撃破)
- エルク単騎戦は1分30秒とそこまで悪くないタイム(サンダーバード初手移動なし)
トッシュシュウ編区間
- シュウ単騎戦、ニンジャマスターの撃破に7ターンかかる大ロス
- 1ターン目で大ダメージを受けて回復に回す、ガード3回されるなどが原因
- 理想展開と比較するとだいたい1分ロス
- ロマリアトンネル1戦目でアイスシールド1回使われ微ロス
- レジスタンスアジト戦でスピードアップ2回使われ20秒弱ロス
- ロマリアトンネル内シュウパートは敵全滅が4ターン目(凡)
ロマリアキメラ研究所区間
- トッシュシュウ区間、リビングデッドに攻撃ガードされ微ロス
- シュウ単騎でもたついたのもありここで時限爆弾習得
- エルクポコ区間で反撃回避されるも背面攻撃ヒットで問題なし
- シャンテグルガ区間1戦目、1匹目マスターガーゴイル一撃撃破からの2ターン撃破でほぼ理想展開
- 2戦目はファイヤーストーム使用+エルク2回ガードでグルガが落ちるなど理想展開と比較で1分弱ロス
- イーガ単騎はイベント一発勝負ということもありすごい布の服+生命の木の実装備の安定編成
- にせエルク戦は全てヂークで撃破に成功
- にせトッシュ戦で珍しく2発でシュウが落ちる、全員ヂークで撃破成功
- ガルアーノ戦はイーガの通常攻撃も問題なくヒットし、フランベルジュ、アイスセイバー投げでスムーズに撃破するも、イーガの王様の像を外し忘れる痛恨のミス
- 後述するが後々ブラキアの領主の館で不都合発生、ここで外さないと戦略が破綻するのは今回始めて知った
グレイシーヌ区間
- サニア加入後の大規模装備変更に24秒
- 練習不足故に仕方ないが次回以降は10秒以内に抑えたい
- ショップ売却に30秒(さらにPチャージャー売却忘れ)
- 後々のラグ軽減などに必要とは言えもう少しなんとかできないか再考したい
- ノヤム原野の戦闘はヂークの特殊で1体残し
- 国境の戦闘、滅掌烈破でスケルトンナイト2体ミス
準備区間
- マジックローブのMAG成長は+8.xと+7.xを確認
フォーレス区間
- リーザの家戦闘、アースクエイク2発が飛ぶも全員巻き込みに成功するパターン
- ギーア寺院前戦闘、上側マスターマミィに特殊を使われロス
- ギーア寺院選出でヂークベックを選出し忘れ、45秒前後ロス
- 特殊能力禁止戦闘でグルガの移動先を間違え1ターン追加、20秒ロス
- 教皇戦、リーザが初ターンで落ちる+2ターン目で教皇がポコに隣接する理想パターン
ブラキア区間
- ヂーク経験値分配、経験値が3万余る(にせシリーズ全処理できている為)
- ルワガでの戦闘はトッシュへの背面攻撃をガードしてしまいあまり鬼心法のチャージができず
- イーガの経験値を稼ぎすぎた為に領主の館で1戦目で行動順が狂い、長考+余計な行動多数で大ロス(約2分ロス)
- イーガが疾風を装備しないだけで対応できたので、あえて復活装備のまま撃破もあり?
- ↑の対応で装備を色々変更したのが災いし、2戦目でイーガがマジックローブを装備し忘れ1ターン余計に時間かかり30秒ロス
- バンザ山3戦目、上側マッドストーカースリープウィンドにて配置が狂うが問題なく対応(分岐パターン対応)
- バンザ山5戦目(ウェアタイガーLv62)は1体にストライクパワーを使われ3ターン撃破
- レイガル戦は理想展開で戦闘終了、イーガも無事にLv65へ
ミルマーナ区間
- ニエンの森1戦目、滅掌烈破を1体に外し微ロス
- その他囮戦までの戦闘は全てヒットの理想展開
- 列車砲4戦目にて戦略の確認に10秒かけてしまう(+さらにゴーゲン落ち且つエキスパンドレンジ必須配置)
- 長通路レーザー地帯は超高速レーザーの帰り以外は理想的な避けに成功
- 5戦目(サニアトランスからポコ2連続行動で逃げるだけの戦闘)で誤ってポコ待機をしてしまい約25秒ロス
- 6戦目はエルク生存で突破(ただし敵特殊能力多め)
- ギオネス戦にて2ターン撃破成功
- 油田3戦目は自爆無し
- ヤグン戦は右上、左下ピポグリフォが特殊能力使用
- ポコ、ゴーゲンでヤグンを巻き込める配置だったためそこまでロスは発生せず
- グロヴィス戦にて紅い宝石を獲得
アミーグ区間
- 神の塔1戦目は2体取りこぼす配置に
- 神の塔2戦目、右上ロボ2体に特殊能力を使われ右側がまとまらない配置になってしまう
- ラヴィッシュは1回で成功
- グロルガルデ戦、被弾が多く1体シャンテに流れる展開に
バルバラード区間
- カナラ砂漠にてロボを選出する(必要なかった)
- グロルガルデがスピードアップしてたか未確認だったため保険をかけた選出
- レイブンの1ターン撃破に失敗し約40秒ロス
- ショップ売却に30秒
- ここはそこまで売るものが無いので10秒以内にしたい
- テュケの洞窟3戦目にてサニアが落ちたためリカバリー
- カサドール戦は特殊能力使用なしの理想展開
パレンシアタワー区間
- 誤ってイーガのHPを回復してしまう
- 本来はアークを回復するつもりだった
- 上記ミスのリカバリーのためにタワー1戦目でイーガは右上で放置して削ることに
- 2回被弾+アックス投げでHP1化
- タワー1戦目はロボのストライクパワーは左上2回
- 途中アークの移動先ミスでコープスの処理がやや遅れる
- 33F右フロア戦、無事に2ターン目でロボとネクロマンサー全処理成功
- コープスを見越したキャラ配置を行えずもたつき約1分ロス
- 35Fホール戦、ロボストパ+頭投げを引いてしまう
- 結果的にコープスとロボを同時に処理できなくなったがゴーゲンの移動を工夫することでリカバリー成功
- 36F西部屋はトランスエネミー一発成功
- 37Fホール戦にてストライクパワー2回引き20秒弱ロス
- ククル防衛戦は理想展開
過去編区間
- 神殿1戦目で滅掌烈破1体に失敗、通常攻撃でリカバリー
- 神殿3戦目でチャージを使われ微ロス
- ラマダ山1戦目でスリープウィンドを使われる、運良く睡眠は回避したがククルに万能薬を装備させるべきだった(次戦略要改善)
- ラマダ山2戦目は魔法のりんごが余っていたので従来のディバイドLv3+滅掌烈破Lv3+2を使う戦略で処理
- 紅い宝石がもう一個ドロップ
- MP管理の都合でアゼンダ高地1戦目は通常攻撃主体の戦略で対応
- ククルの移動先を誤り微ロス
- 保険をかけてガザルアの宿屋を利用
- 宿屋を利用したのでアゼンダ高地2戦目は従来の滅掌烈破使用戦略にした
- エルザークの宿屋利用
- サリュ族の村跡で誘導をミスったので通常攻撃でリカバリー
北極南極区間
ロマリア区間
- クズ鉄の町1戦目2ターン撃破成功
- クズ鉄の町1戦目はニンジャマスターのチャージにより2T撃破は失敗
- 3戦目のラヴィッシュは2回目で成功
- ロマリアトンネル10ターン耐久戦はイーガ単騎での回復無しで突破に成功
- トンネル2戦目はエルクサニアの移動先を間違えるが(特殊能力ありのパターンと混同)結果的に問題なく逃げに成功
- 屋上戦帰りでオドンの移動先を間違えオドン間引きに失敗し余計なターンをかけ約40秒ロス
- ロイヤルガード戦は右側オーガに初手プロテクションを使われるパターン
空中城区間
- ブラックスカル戦にて1体にスピードアップを使われる
- 空中城2戦目、リーザの間引きをアックスで行いリカバリー成功
- 空中城3戦目、サニアの移動先を間違えて超大幅ロス(合計約6分ロス)
- 空中城6部屋は上記のリカバリーでグレネードを消費したため、シュウの代わりにゴーゲンで攻略
- ゴーゲンを採用するのは従来の戦略、シュウと比較すると最大20秒弱遅いがタイムがブレない安心感がある
- 今回はシュウがすでに時限爆弾を習得していた為そこまでの問題は発生しなかった
- アークvsグレーターデーモン戦にて1発攻撃をガードされる
- ゾンビマスター部屋の取りこぼしは1体のみで済む
- 左下ロボ部屋は初手ロボの特殊能力あり
- 右下部屋、イーフリートにウィークエネミー入れれる理想配置だったが、マイトマインドの使用を忘れ1ターンロスし約1分ロス
- ククル闇黒戦、紅い宝石を使用し撃破
- 闇黒1戦目、特殊能力使用が7回と多め
- 闇黒2戦目、開幕で大量虐殺を使用され全滅(約20秒ロス)
- 闇黒2戦目の特殊能力は4回と少なめだったが、カーネリアンを投げ返される(20秒弱ロス)
- 2つ目の紅い宝石+エクスプロージョンでトドメ
次回以降の戦略改善に向けて
- アイテムソート
グレイシーヌ終了後の世界周りからアイテムソートやアイテム名を変更していますが、カーソル回数のカウントなどを行っておらず短くなるだろうと直感的に行っており、厳密な調整をしていません。大きなタイム短縮には繋がりませんがこういった点を詰めるのもRPGのRTAにおける重要部分だと思うので次回以降はこの点は詰めたいと思います。 - ロマリアキメラ研究所左上稼ぎ
現在は旧戦略の3回から更に1回減らした2回としていますが、これはコアラピュールさんが走られているコンバートありRTAで使われている、くず鉄の大穴内のパロの実を回収する戦略を採用することで0回にできる可能性があります。しかし副作用としてサニアのLvが低くなるため、各所でのダメージ量不足や敏捷調整の不都合などが発生する懸念が存在します。その為プレイ全体の大部分を見直す必要が出てくるので自身が納得できるタイムを出すまでは一旦見送ろうと思っています。
感想
今回プレイする前からわかっていたことですが、とにかく練習不足でした。ゲームの特性上まずは戦略を突き詰めることが最重要ではありますが、採用発表から2週間という期間では一通りプレイしつつ既存の戦略を改善するので精一杯でした。その為操作ミスや手順の誤りなどで数分単位のロスを繰り返した上に、装備変更などの操作速度も遅くなったため全体を通して多くの区間でタイムを落としてしまいました。 とはいえ前回記録より3分更新したことや、空中城突入まではWR比較でも-5分半のタイム差を付けることができたので改善した戦略へ自信を持つことはできました。今回RTAに取り組んだことである程度ガルアーノ以降の区間の動きも思い出してきた+覚えてきたので、今のうちにより戦略の改善+練習を行い次こそWR且つ10時間切りを狙っていきたいと思います。
謝辞
- コアラピュールさん
ヤゴス島封印の遺跡の経験値管理、ソート関連の調整、ガルムヘッド戦のリカバリー戦略のアイディア、ロマリア戦艦2戦目にて撃破を行うアイディア、カナラ砂漠の敏捷バグ対応、ロマリアトンネルのイーガ採用戦略、スタッフオブフォース回収など多くの戦略改善に繋がるアイディアを参考にさせて頂きました。またイベント当日の解説を担当して頂きました。今後もコンバートありRTAの9時間切りなどに挑戦し続けるそうですので、皆様応援してください。それと画面隠しアーク2の完走おめでとうございます。動画投稿楽しみにしてます。 - よねすけさん
今回の戦略改善に関するフィードバックをして頂いたり、戦略改善に向けてのDiscord通話など多くのサポートをして頂きました。またイベント当日の解説を担当して頂きました。多忙な中様々なアイディア出しや解説の担当をして頂き本当にありがとうございました。またいつかRTAのメインプレイヤーとして活動できるようになる日が来ることを願っています。 - Alphekka@おひよりさん
過去の記録動画よりパレンシアタワーの2戦目逃走、トランスエネミー採用に向けた選出順変更、過去編のMP管理、北極1戦目の戦略、ザルバド3ターン撃破戦略など多くの戦略改善に繋がるアイディアを参考にさせて頂きました。またいつかRTAに挑戦する日が来る事をお待ちしています。 - ばたけ。さん並びにプレスピ運営の皆様
イベントに採用いただきありがとうございます。今回が初めてのレイド系RTAイベントの参加となり、大変貴重な体験をさせて頂きました。長時間なこともありあまりイベントで披露する機会のなかった作品でしたので、今回披露できてとても嬉しかったです。プレイステーションの誕生日を祝う手助けとなれていれれば幸いです。それと遅くなりましたが誕生日おめでとうございます。
ぼくが使っている配信環境と今後使用する予定の配信環境まとめ in 2022前期
前置き
以前、こんな記事を書いてからちょうど1年程度経ちました。 あれから配信環境のアップデートを行ったので改めて紹介をしたいと思い記事を書いてます。 なお、タイトルを「2022前期」としているのは2022年秋くらいに再びアップデートがかかる可能性が高いためです。詳細は後述。
私が使用する配信環境の前提条件
前回の記事でも書いたものですが、自分が求めている配信環境の条件を羅列します。 つまり、自分が構築する環境は基本的に以下の条件を満たしたものとなっています。
- 可能な限り低遅延を目指す
快適なゲームプレイ、特に反応速度などが重要となるRTAをする場合はやはり可能な限り低遅延の環境が望ましいです。 ただし、自分は1~2/60フレーム程度の遅延であれば気にならないので、1桁ms程度の遅延は気にしない物とします。 - 自分の技術が追いつく範囲で可能な限り高画質を目指す
良質なケーブルや機材を使うことで可能な限り高画質を目指すとかそういう感じです。 前回は設定面はあまり力を入れない、としていましたが、色々調べている内に最低限の知識くらいは付いた気がするのである程度は許容するものとします。 - 使用するモニターは液晶モニターに限定する
部屋スペースの都合や重量などの取り回しにくさ、入手性や動作寿命の問題などからブラウン管モニターの使用は回避します。 - 可能な限り映像信号受付時間を短くする
私がRTAを行っている作品の中には電源投入直後から計測を開始する作品がいくつか存在します(アークザラッドシリーズ、DQシリーズなど)。 映像の信号受付が遅い機器を使用してしまうと電源投入から数秒の間映像がキャプチャできない問題が発生してしまい、RTA動画のアーカイブを残す点で致命的な問題に繋がります。 また、上記のような機器を使うとゲーム中に出力解像度が切り替わるゲーム*1をプレイしている際に度々映像が途切れてしまいます。
私が現在使用している配信環境
前回同様まずは配線図を載せ、その後全体の概要と使用している機材の紹介をします。 配線図の作成も前回同様diagrams.netを用いています。
基本的に前回記載した、RetroTINK-5Xを導入する「私が今後使用する予定の配信環境」の配線図がベースとなっていますが、変更点がいくつかあります。 大きな変更点としては以下の2点です。
上記の詳細については以下新規導入した機材の紹介で説明します。
HD Retrovision製コンポーネントケーブル
前回も紹介した高品質コンポーネントケーブルです。前回はSFC用ケーブルは未購入と書いてましたが結局購入しました。 また、後述するコンポーネントスイッチャーとRetroTINK-5Xを接続する際のコンポーネントケーブルにもMale to MaleのHD Retrovision製ケーブルを採用しています。 ちなみにFC/SFCは1本のケーブルを使いまわしています。その内もう一本買うかも?
gcomp(コンポーネントセレクター)
gcomp Automatic 8:2 Component / Composite switchcastlemaniagames.com
8入力2出力できるコンポーネントケーブルのセレクターです。前回セレクターは導入しないと言っていたな、あれは嘘だ
映像出力をしているケーブルの映像に自動で切り替えを行う機能が搭載されており、2出力可能なのでモニターに接続しつつアプコンに接続することも可能です。
とても良質でおすすめできる製品なのですが、入手性の悪さが大きなネックです。注文を行ったのが2021年7月でしたが届いたのは2022年の3月でした……
次の入荷も未定なので、こういったセレクターが欲しい方は後述するInfinity Switchを推奨します。*2
おまけ:Bauhutte ゲーム機収納ラックBHS-380G
前回セレクターはスペースの都合で導入しないと言っていたのに何故導入したのか、それはこちらの収納ラックを購入したからです。スペースは無理やり確保しました
去年にRTAプレイヤー間でこの収納ラックが流行していたのと、前々から気になっていた製品だったので購入した流れです。
収納能力も高く、実際gcompと合わせて導入した結果コンシューマー機の扱いが非常に楽になり満足していますが、1台だと全てのゲーム機を収納できないのでその内もう一台購入しようと思います。
上に積み上げる形で拡張できるので物理的スペースの確保も問題ありません。
RetroTINK-5X(アップスキャンコンバーター)
前回も紹介した昨年5月頭に発売された低遅延アップスキャンコンバーターです。 発売直後は大人気すぎて即売り切れになっていましたが、現在では落ち着いておりいつでも注文可能です。 詳細は前回の記事、あるいは各レビュー記事などを見てもらえればと思いますが、期待通りの性能を発揮しており値段は張りますがその分満足度はとても高い製品です。 中でもトリプルバッファモードは期待していた通り解像度切替/映像受付速度が最高の物で、遅延も自分は全く気にならない範囲だった為この機能だけでも買って良かったと感じています。
更にファームウェアの更新が当時から大きく行われ、軽く挙げるだけでも以下の大きな機能追加/改善が行われています。
- メニューの操作性大幅向上
- クロップ、サイズ調整、同期調整機能実装
- 各プロファイルへの保存/読み込み、起動時の読み込みプロファイル設定
- 2560*1440出力、4k24p出力対応*3
- 映像補正などの機能をオミットする代わりに最小ラグにするモード(Min-Lagモード)
特にMin-Lagモードは、OSSCやRetroTINK-2X等の超低遅延アプコン並の低遅延出力を実現している上に1080p出力な為環境依存が少なく、極限まで低遅延を目指す方にもお勧めできるようになりました。 この機能が実装されたことで自分は今後RAD2Xは使わないでRetroTINK-5X一本で運用することにしました。
EZCOO EZ-MX42HS(HDMIセレクター)
Twitterを眺めていたらあるユーザーがお勧めしていた製品で、曰くゼロラグな4K60Hzのセレクター/分配器であると動画サイトの某レビュアーに紹介されていた製品らしいです。 実際遅延を計測した所ゼロラグであることを自分でも確認でき、動作も安定している為購入してとても満足しています。 日本Amazonで売られている他HDMIセレクターと比較すると値段は張りますが、安いセレクターは動作が不安定であることも多いので迷ったらこれを買えばいいと思います。
また、今までモニターへの映像出力にキャプボのパススルーを使用していましたが、HDMIセレクターを導入したことで直接セレクターから映像を入力できるようになりました。 キャプボのパススルーが悪いというわけでは無いのですが、物によっては色が変わったり遅延が追加される物もあるので、セレクターからの映像入力を採用したほうが確実でしょう。
HDMI音声分離器
音声分離器自体は前回の記事から使ってましたが、該当記事でも触れていた通りかなり動作が不安定で、最終的に音声が全く出力されなくなってしまったので新しい製品を買いました。 結果として2つ良い製品を見つけたので以下貼り付けます。
自分が実際に使用しているのは前者の製品で、こちらはレトロゲー界隈の大手レビュアーであるRetroRGBがお勧めしていた製品です。 前回の経験から音声分離器はピンキリである、という認識をしたのでこちらと合わせて採用しているHDMIセレクターと同社の音声分離器も購入しました。 性能的にはどちらもゼロラグであること、HDMI出力される映像に音声がそのまま出力される事を確認しているので、どちらを使っても良いと思います。*4
AverMedia AM330(ダイナミックマイク)
以前はBPHS1というヘッドセットを使っていたのですが、こちらが脱線を起こしてしまいマイクが使えなくなってしまったので、当時発売されたばかりのこのマイクを購入しました。 性能的には音量が小さめである事以外は特に音質等不満は無く、全体的に満足しています。 専用のポップガード等関連機材も揃って販売されているので、何も考えずに機材一式揃えたい、という方にもお勧めできるかと思います。
Sony WH-1000XM2(ノイズキャンセリングヘッドホン)
ヘッドセットが壊れたので、以前知り合いから訳あって譲り受けていたこちらのヘッドホンを現在は使用して音を聞いています。 音質はとても良好で、ノイズキャンセリング等機能も豊富でBluetooth接続対応なので外出する際にも使えてとても満足しています。 また、以前のヘッドセットではかなり耳を圧迫し付けてて痛かったのですが、このヘッドホンではそれが無いのが偶然ではありますが大きな改善点でもありました。 唯一の欠点としては、有線接続をしていても事前に充電し電源を入れないと音質/音量が低下する点で、都度都度充電をしないといけないのが不便ではあります。 この製品は先日後継機が発表されたばかりなので、興味ある人はそちらの販売を待っても良いかもしれません。(というか今使ってるのは3つ前のモデル……)
まだ持ってない、リリースが予定されている気になる機材たち
ここからはおまけとして今はまだ持ってないけど気になっている機材、または今後リリースが予定されている機材たちを紹介していきます。
PixelFX Morph(アップスキャンコンバーター)
https://docs.pixelfx.co/2021_review.html
2022年夏リリース予定のアップスキャンコンバーターです。 PixelFX社は過去にN64Digitalなどのコンシューマー機のHDMI出力化改造キットをリリースしている企業で、これらHDMI出力化キットの性能がとても評価されています。 そんなPixelFX社がリリースするこちらのアプコンはまだ詳細な仕様は公開されていませんが、公開されている内容として特に目を惹く内容が、同時発売予定のInfinity Switchというセレクターを併用することでゲーム機別のプロファイルに自動切替が行えるという機能です。 ゲーム機を切り替えたらプロファイルも変更して~という手間が大きく解消されます。 他にも1920*1440での出力、RGB4:4:4出力、解像度切替に強いモード、自動フェーズ調整機能、Motion Adaptiveデインターレース、スキャンラインなど他のアプコン類の機能を網羅+それ以上の機能を予定しているようで非常に楽しみな製品です。 2022年秋くらいに再びアップデートがかかる可能性が高い、としたのはこのMorphとInfinity Switchを導入する可能性が高いためです。
PixelFX Infinity Switch(汎用セレクター)
ここまでに何度か記事に登場した製品ですが、このセレクターの大きな特徴はMorphとの連携だけではなくユーザーがお好みで入力端子をカスタマイズできる点です。
つまり、今回採用したgcompのようなコンポーネントセレクターを作ることも、SCART RGBやS端子、HDMI入力もできるフルスタックなセレクターを作ることも可能です。
最大接続数はなんと256だそうです。誰がそんなに接続するんだ
以下のページでイメージ図を作れるので気になった方は試してみてください。
キャプチャボード
現在はAverMedia社のGC573という4K対応キャプボを使用していますが、映像受付時間が遅い事が個人的にネックに感じているので*5可能であればここもアップデートしたいです。 個人的に気になっている製品が以下の2つです。
まずこちらのキャプボは4K対応、144Hz対応、RGB4:4:4対応と最強クラスの性能を持っており、更に使ってる方曰く映像受付時間も最小クラスらしいです。 他にもOSSCの特殊な出力解像度にも問題なく対応しているなど、完璧に近い性能を持っているのですが、当然お値段は張り、こちらなんと10万円オーバーです。 流石に簡単には手を出せない製品……ということで今は見送っているのですが、そんな中突然マイコンソフトから発表があったのが下記のキャプボ。
こちらはRGB4:4:4対応、という事しかまだ発表されていませんが、おそらく前モデルであるSC512同様映像受付時間は短く、OSSCの特殊出力解像度にも対応していると思われるので、とても期待している製品です。 SC512は自分の環境で使うとブルスクになってしまうので泣く泣く押入れの奥に封印されたのですが*6多分この点も解消されている……はず。
RME Babyface Pro FS(オーディオインターフェース)
https://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/269938/
ロマン枠
人気絶大の超高音質オーディオインターフェースです。お値段はこちらも10万円オーバー。
音質もそうですが個人的にはTotalMixという専用アプリを併用することで各アプリケーションの音声入力/出力先を細かく設定できる点に強く惹かれています。
懐がめちゃくちゃ温まったら買うかもしれない
まとめ
今回も想定以上の長文となってしまいましたがいかがだったでしょうか。 以前よりもシンプル且つ快適な環境を構築できて満足していますが、どんどん高コスト化が進んでいる気がしますね(今更) 後半で紹介した機材も購入を予定しているのでどんどん財布が寂しくなっていきますね😇これが環境構築沼……
以上これにて本記事は締めとさせて頂きます。読んで頂いた皆様ありがとうございました。
RetroTINKー5X Pro環境下におけるプレイステーション2のコンポーネント/RGB接続の画質検証
前置き
以前投稿した記事にて紹介したアップスキャンコンバーターのRetroTINK-5X Proが届き、更にゲーム機用の各種ケーブルも届いたので、以前から気になっていたコンポーネントとRGB接続(SCARTケーブル)の画質検証を当エントリで行います。 結論から先に述べると、正直スクリーンショットを拡大して凝視しないとほぼわからない程度の差しか無い上に、どちらも十分に鮮明な映像なので普段は使い勝手の良いコンポーネントケーブルの方を使用する予定です。
検証するゲームソフト、RetroTINK-5X Proの設定について
1. 検証ゲームソフト
筆者がPS2実機を使用しメインでプレイしているアークザラッド(PS1)にて検証を行います。分かる人向けに補足すると240p解像度固定のゲームです。
2.RetroTINK-5X Proの設定
使用したバージョンはエントリ投稿時点での最新バージョンである1.84です。
設定項目 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
Output Res. (出力解像度) |
1080p(Fill) | |
H.Sampling (水平サンプリング) |
Generic 4:3 | 本ゲームは水平解像度が320pxのゲームですが、PS2(特に薄型モデル)で動作させる場合最適化オプションが正常に動作しない為こちらのモードに設定してます |
Interpolation (補間) |
Sharp | 2Dゲーなのでこちら |
Scanline | Off | |
Pre-emph. Filter | 0 | デフォルト設定、正の値にするとシャープ度が上がり負の値にするとぼやけます |
Vertical Sync | Triple Buffer | 今回の検証に特に影響なし |
Colorspace (色空間) |
RGB Full | |
Video LPF (ローパスフィルター) |
Off/Light | 両方の設定で検証します |
使用したケーブルについて
1. HD Retrovision PS2 PS3 Premium YPbPr Component Video Cable
以前も紹介した高品質コンポーネントケーブルで、RetroTINK-5X Pro公式が使用を推奨しているケーブルです。
2. Retro Access製PS1/PS2対応SCARTケーブル(Sync on Luma)
Sony Playstation RGB SCART lead Sync on Luma PS1 PS2 GROUNDED cable cord leadretro-access.com
海外のレトロゲー用ケーブルショップ「Retro Access」で購入した、フルシールドされた同軸アナログSCARTケーブルです。「Sync on Luma」という同期信号を採用したケーブルで、コンポジット映像(cvbs)の同期信号を採用しかつシールドが不十分なケーブルと比較すると「チェッカーボードパターン」と呼ばれる市松模様の縞が出なくなるメリットがあります。
Remove that nasty Gamecube checkerboard effect with a CSYNC RGB SCART cable from Retro Gaming Cables! https://t.co/kUkSPquFBi pic.twitter.com/ZuBV4GnkNy
— Retro Gaming Cables Limited (@retro_cables) 2016年9月27日
RetroTINK-5X Proで正常動作するSCARTケーブルを入手したい日本在住の方は、基本的には入手性を考慮すると穴場開発事業団さんからSCARTケーブルを注文するのが無難かと思います。*1
検証結果
縮小された状態だと全く違いがわからないと思うので、右クリックから画像を直接開いて比較してください。
1. タイトル画面
コンポーネント
RGB
2. ロード画面
コンポーネント
RGB
よく見るとコンポーネント側のLPF Offは背景に縦縞が発生している。LPF Lightにすると縦縞は見えなくなる模様。
3. イベントシーン
コンポーネント
RGB
こちらも背景をよく見るとコンポーネント側のLPF Offは縦縞が発生しており、こちらもLPF Lightにすると縦縞は見えなくなる模様。
まとめ
全体的にHD Retrovisionのコンポーネントケーブル側の方が輝度が高いように見え、筆者の体感的に自然に見えるのはSCARTケーブル側であった。 特に現状のRetroTINK-5X ProではHD Retrovisionのケーブルを接続した場合、LPFをLightにしないと縦縞が発生する都合わずかにシャープさが失われるため、どうしても気になる方はSCARTケーブルを採用した方が幸せになれるかもしれません。 なお縦縞が発生する件は既報が存在しており、旧バージョンのRetroTINK-5X Proでは発生しなかったらしいので、今後アップデートなどで状況が変わる可能性はあります。
とは言え意識しないとわからない程度にどの映像も鮮明な映像であり、今後コンポーネントケーブルのスイッチャーを導入する予定もあるのでHD Retrovisionのケーブルを使用していく予定です。
*1:穴場開発事業団さんのケーブルは同期信号がcvbsのようです、RetroTINK-5X Proに入力する同期信号はcvbsあるいはSync on Lumaを公式が推奨しています。
アークザラッド モンスターゲーム ワールドカップの舞台裏
- 前置き
- 簡単な自己紹介
- お詫び
- 出場国を決めるまでの流れ
- 出場モンスターを決定するまでの流れ
- 出場モンスターの選出順、装備について
- 企画実戦の振り返り
- 反省
- まとめ
- おまけ(モンスターの名前について)
前置き
当エントリはコアラピュールさん主催のアークザラッド モンスターゲーム ワールドカップに監督(プレイヤー)の一人として参加しどのように準備を進め、チームを編成したかを記した日記兼種明かし的エントリです。
文章として書き残す事で当時何を考えていたかを残す個人用の備忘録とする事、また参加された他のプレイヤーやいつか開催されるかもしれない第2回への参考になればと思い筆を執った次第です。
当企画についてご存じない方や動画を視聴していない方は上記リンクまたは以下の動画を是非ご覧下さい。
簡単な自己紹介
各種RPGなどのRTAをメインに活動しているyagamuuと申します。当企画では6人目のアララトス監督として参加しました。
RTAを行うメインタイトルはもちろんアークザラッドシリーズで、アークザラッド1に関してはエントリ投稿時点での世界最速タイムを達成しています。
今回の企画で取り扱うモンスターゲームについてはソフトは所持していたものの通常プレイの経験がありませんでした。
モンスターゲームをプレイするきっかけとすることも兼ねて今回参加を決意しました。
お詫び
当エントリは当企画の告知後すぐから少しずつ執筆を行っていたのですが、多忙により長時間記事の執筆を行えない期間が生まれてしまい、結果当企画についての記憶が幾分か欠落してしまいました。 その為以下の内容は当時実際に思考していた内容とのズレが生じている可能性があります、予めお詫び申し上げます。
また、当企画が終了して半年以上もの期間が経ってからの公開となり、大変申し訳ありません。
出場国を決めるまでの流れ
モンスターゲーム(以下AMG)のプレイ経験が無かった為まずは主催者コアラさんが投稿されていた以下動画シリーズの視聴をすることで予習を行いました。
その後、上記動画シリーズにて触れられていた各種AMGの仕様についてコアラさんから「ふせったー」にて公開して頂けたので、こちらも合わせてまずはAMGの知識を蓄えてました。
<モンゲ監督様用情報>
— コアラ (@Lieza_Sania) 2020年8月20日
アークⅡやモンゲにおける使えそうな知識をまとめましたので、興味がある方役立てて下さい。
解析者の方、開示許可ありがとうございます。
https://t.co/XPyOfzbBX1
次に各代表国にどのようなモンスター、武器が存在するか把握するために各国のデータをまとめたスプレッドシートの作成を行いました。 実際のスプレッドシートはこちらです。
更に実戦データも考察の参考にするため欲しくなったので、各国の想定編成をシミュレートしたゲームデータをエミュレーターの機能を駆使し高速で作成を行いました。
これらのデータを活用しつつ出場国をどこにするか考え始め、出場可能モンスターも武器も豊富なアララトスはまず間違いなく人気になることは容易に想像できたので最初はアララトスは避けるつもりでした。 しかし他国でアララトスと戦う場合、簡易的なシミュレートをした結果フォーレス以外はほぼ勝利が見込めなそうであった上、フォーレスに関しては出場可能モンスターが4種しかいない都合突き詰めると結局他の方と似たような編成になりそうであまり遊びが無さそうと当時は考えていました。
さらに当企画の告知直後からバルバラード監督のよねすけさんと様々な議論を行い、二人の間で「やるからにはやっぱり勝ちたいし、自分達が考える当ルール最強の編成を皆に披露したい」という考えが生まれ、気分一新しアララトスでの参加を決意しました。
出場モンスターを決定するまでの流れ
出場可能モンスター中最速かつ広範囲に石化をもたらす事ができ且つ確定で発動可能なコカトリス、パラメーター・装備・特殊能力全てが高水準のキングヘモジーの2種は真っ先に決まりました。 残りの2種は高パラメータかつ飛行、さらに広範囲ブレスが使えるドラゴン系、ATT48のアックスボマーが装備可能で光属性のグレートナイト辺りが当初の候補でした。 最初は手堅くブラックドラゴンとドラゴンゾンビを採用していましたが、後によねすけさんに回復係として聖なる魔人をオススメしてもらいました。 回復役は初期にデスプリーストを試したもののHP2成長かつ飛行特性なのが災いし、すぐに前線へ飛び出しやられてしまったので不採用としていました。*1しかし聖なる魔人は自分が想定していた以上の活躍を見せます。
まず耐久面についてですがHP3成長かつ高防御、さらにはパワーアームを装備することで防御率が5となり元々持つ回避率1と合わせることで通常攻撃を35.5%の確率で無効化することが出来る鉄壁と化し、
状態異常で行動不能にでもならない限りほぼ落ちることはなくなってしまいます。これはデスプリーストと比較すると雲泥の差です。
さらには敏捷度も19とかなり低いため、安定して後攻回復が可能です。移動力も4と控えめなので前へ出てしまう展開もほとんど発生しません。
MPが105と低いのがネックですが、キュアのLvは2止まりとなっており燃費に優れています。キュアは合計で7回使用することができ20ターン制限のAMGでは十分でしょう。
魔力も他のアララトス回復役と比較すると低めですが、回復量は140と十分高い値です。「仲間を救え」での回復使用条件はHPが半分以下となる事ですが、この量であればHP3成長系のHP半分程度を回復できるので被弾→回復のループも行えます。
以上回復役として全くの隙が見当たらないのですが、追い打ちをかけるように実は攻撃面も強力です。防御率が高い事から反撃ダメージを受けるリスクも大きく軽減することができ(さらに正面方向のダメージ補正は0.75倍と優秀)、 パンチの熟練度も3と高く防御成長2系の相手に等倍ダメージで約50~100(期待値70弱程度)と十分なダメージを与えることができ、相手が行動不能に陥っている間の敵撃破に大きく貢献することができます。 テストプレイを重ねるにつれ、ドラゴン系を超える安定感をもたらすポテンシャルを発揮したことで採用を確定しました。改めてアドバイスして頂いたよねすけさんありがとうございました。
残す1体、誰を採用するかについては主にテストプレイ上でのアララトスの勝利パターンから着想を得ました。 最終的にはアララトス同士がぶつかることになるだろう、と考え主にテストプレイはアララトス同士の対戦を行っていたのですが、基本的に勝利の要因は状態異常がいかに成功するかでした。 このことから状態異常の密度を上げれば勝率が上がるのではないかと考え、他に状態異常役を探した結果まずはスモッグビーストに行き着きました。
スモッグビーストはコンフュージョンが使用可能で作戦を「敵をけちらせ」にすれば範囲内に混乱状態の相手がいなければ確実に使用してくれます。 さらにコンフュージョンはブレスと異なり攻撃範囲内に混乱状態の相手がいなければ通常攻撃を優先してくれる仕様が存在するため、キングヘモジーとタッグで全員を混乱にした後に通常攻撃でHPを効率良く削ることができるという利点が発生します。 その上スモッグビーストは短剣が装備可能な為、混乱状態でも反撃されるという弱点を補うことができ、ゴブレット等の飛び石マップなどでも攻撃が可能になるという大きな利点が存在します。 そして最後に状態異常耐性が混乱耐性なので、大半の方が採用するであろうキングヘモジーへのメタと行えます。ただし汎用タイプと比較すると若干石化の被弾率は増えてしまうのがネックです。
実際にスモッグビーストを採用した結果勝率が劇的に改善したので出場国応募時点での出場モンスターはコカトリス、キングヘモジー、聖なる魔人、スモッグビーストに確定していました。 しかしスモッグビースト、というか混乱には大きな弱点が存在し噛み合わせの悪さを感じていました。 その原因はペトロブレスによって石化した相手は混乱させることが出来ない事です。 先手でコカトリスが石化させ何もできなくなった相手に対して延々と火力の低いコンフュージョンをキングヘモジーとスモッグビーストが連打し無駄にターンを消耗、その後石化から復帰した相手から状態異常を返され敗北、という場面が多く存在したのです。 なんとかできないものか、とぼんやりと思いながら他国との戦闘シミュレートの為にデータを作成している最中、最後のピースを埋める超凶悪モンスターの存在に気付いてしまいました……。
そして最終的に選ばれたモンスターはイービルアイでした。 イービルアイは同系列のスモッグビーストと比較すると移動力が3から4になり、耐性が混乱から石化、そして特殊能力がコンフュージョンからペトロウィンドに変わっています。 なぜこのイービルアイが超凶悪モンスター足り得るのか、それはペトロウィンドもペトロブレス同様AIが確定発動するタイプの特殊能力であった為です。 当企画が発表された当時はペトロウィンドは確率発動タイプとして扱われていましたが、フォーレスのテストプレイ中に確定発動であることに気付いてしまいました。 スモッグビーストからイービルアイに変えた結果、石化した相手に対して通常攻撃を行う頻度が増え石化の特性で確実に攻撃がヒットすることからダメージ効率が大きく改善され、 石化中に相手を撃破する事が多くなり更に勝率が向上しました。 さらに耐性が石化になったことから対戦相手から先手で石化攻撃を受けてしまう戦闘(主にコカトリス)に対する対策も取れてしまう、まさに一石二鳥となるモンスターでした。 移動力も4になったことで他メンバーとの足並みが揃い効率良く攻撃を行う事ができるようになった事も利点です。 スモッグビーストと比較しての欠点はペトロウィンドの消費MPです。コンフュージョンの場合は7回発動が可能でしたがペトロウィンドの場合は5回までしか発動できません。 ただコカトリスと合わせればほぼほぼ相手全員を石化させることが可能な量なので大きな問題とはならないだろうと考えていました。 こうして出場モンスター4種はコカトリス、キングヘモジー、聖なる魔人、そしてイービルアイに決定し本番でもそのまま採用となりました。
敏捷22によりコカトリスの行動から連続で石化が放て、コカトリスメタとなる石化耐性。これはもうジークラフトがこのルールを見抜いていたのでは?と考えたくなるほどに今回のルールに噛み合っており、
こうして出場モンスターを確定した後は「完璧なPTすぎて他のアララトス監督の方も全く同じ編成にするのでは……?」と心配してしまうほどでした。*2
まあ全くもって完璧なPTでは無かったんですけどね(詳細は後述します)
出場モンスターの選出順、装備について
ようやく出場モンスターは決まりましたがまだ考えるべきことがいくつか存在します。それは各モンスターの装備と選出順です。 装備はある程度候補が絞れますが、対する選出順は戦闘を行うマップによって最適解は異なる為特に考えるのが難しかったです。
まずイービルアイの装備は真っ先にショートソードに決まりました。 飛行モンスターがコカトリスしか存在せず、コカトリスは耐久面が薄くすぐ落ちる為他の遠距離攻撃が必要ということから武器種は短剣に決定、眠り攻撃が可能なシャインナイフは光属性なので装備できない……という流れから、 短剣の中で最も高攻撃力なショートソードを採用しました。パンチ系と比較しても最大3しかATTが変わりません。 装備効果は相手のリフレッシュを誘発できれば何でも良かったので自爆ダメージ以外のどれかを採用してくださいと指定しました。実際に投げ低下と受け低下どちらが採用されていたかはわかりません😇
次に聖なる魔人の装備は先述してはいますがパワーアームにしました。他のパンチと比較しても高いATT且つ回復役に求められる耐久力を補う事ができるので採用を決定しました。
残すはコカトリスとキングヘモジーの装備ですが、これは非常に悩みました。 まずコカトリスの装備は敏捷4上昇のハイパーブーツとMP2吸収のスティクスの2種で悩みました。 ハイパーブーツを採用する利点は同じくコカトリスを採用している他アララトス組と当たった際に2P側でも先手が取れる可能性が生まれる事でしたが、ケンプフィレックなどマップによっては後手のほうが有利であることが採用を悩ませる原因となりました。 対するスティクスはハイパーブーツと比較しATTが8上昇し、MP吸収2が装備効果に付いている点がメリットです。 コカトリスは最初の2ターンでペトロブレスLv3を使うとMPが切れて以降通常攻撃しかできなくなりますが、スティクスを装備するとその後2回通常攻撃を行えばペトロブレスLv1を打てるようになり、石化チャンスが1回増えます。
次にキングヘモジーの装備は魔防上昇を付与したブレイド、槍武器のパルチザンの2種で悩みました。 魔防上昇が設定されかつ最大成長を引いたブレイドは特殊能力のダメージを実質半減させます。作戦「敵をけちらせ」に設定した相手を想定すると実質HPが2倍になるようなものです。 キングヘモジーはHP3成長かつ高防御回避適正を持っていることからタンク役としても適切な為、魔防ブレイドで更に特化させる戦略は非常に優秀であると考えていました。 一方のパルチザンはATT23の槍です。イービルアイのショートソード同様遠距離攻撃が可能になり飛び石マップ等の殲滅力上昇、混乱状態の相手へ多少安全に攻撃可能になるメリットが存在します(反撃されないので)。
この2匹の装備を色々試しながら対戦を繰り返しても、やはり勝敗の大半は状態異常の噛み合わせで決まってしまう都合、どれだけ勝率に影響を与えているかが図りきれず自分では判断できませんでした。
多少のテストプレイでは明確な効果を実証できない……となればもう、1つ1つの事象の確率を求めてそこから勝率を計算する、あるいは試行回数を重ねるしかないのですが、前者は自分の知恵では不可能なので後者で解決するしかありません。
しかしエミュの倍速プレイを駆使してもAMGの戦闘は非常に時間がかかります。特に状態異常+回復を駆使する今回の編成が拍車をかけてしまっています。
流石にこれを人力で集計するのはめんどくさい厳しい……ということでここはコンピューターに任せることにしました。
エミュレータの中にはゲーム操作・動作をLuaという言語で書いたプログラムで支援することができる機能が存在します。今回はこの機能を用いて事前に用意した編成同士を対戦させその結果を自動で集計するLuaBotを作成しました。 このBotを用いて全15マップを100戦ずつ、装備のみを変更した編成同士で1P2Pを切り替えつつ戦闘させその集計結果を元に装備を決めました。合計3000戦かかるのでとてもじゃないですが人力では無理ですね……。 統計学的なことを考えると正直各100戦では足りないのですが、PSエミュレータの動作速度はそこまで早くない為100戦するだけでも自身のPCでは1回30分程度かかってしまいます。*3 提出期限まで1ヶ月程度しか無かったこともあり、編成順なども考えないといけないことを考えると時間が足りないのでここは妥協しています。 実際にBotを回した時はマルチコアCPUの強みを活かす為に複数のエミュレーターを同時に起動し並行で集計してました。その時の様子が以下のツイートです。
何だこの地獄絵図は pic.twitter.com/oGoU0GA6k3
— yagamuu (@yagamuu) 2020年9月20日
ついでに作成したソースコードもせっかくなので公開しておきます(自分用に書いたので正直汚いです……)。動作速度との兼ね合いでPSXJin2.0.2向けに作成しました。もっと早く動作するなら無難にBizHawkで動かしたかったのですが……。
というわけで、各装備別の勝率は集計できたのですが……以下の結果を見て皆さんはどちらの装備の方が勝率が高いか判断できますでしょうか……?
いくつかのマップで明確な差が出てるのはわかるのですが、実際の対戦で選ばれるマップはランダムかつ1P2P側どちらが選ばれるかもランダム、実戦において結局どちらが有利であるかは自分の頭では残念ながら判断できませんでした。 このままではせっかく調べたデータも活用できずに終わってしまいます、どうしましょう。結論としてはこれもプログラムによるゴリ押しで解決することにしました。
先述のプログラムで集計した各マップの勝率を用意すると、当企画と同じルールに基づいて試合を行い*4自動で勝敗を抽選してくれるプログラムを書き、これを100万回ループさせることで擬似的に実戦の勝率を導き出すことにしました。 これにより例えばスティクスとハイパーブーツでは勝率が49.58%:50.42%という結果が導き出された為、実戦ではハイパーブーツを採用しました。 同様に以上の戦闘シミュレートプログラムと自動勝率集計Botを活用しヘモジーの装備も魔防ブレイドに確定。こちらは魔防ブレイド側が54.43%と明確に差が発生しました。 こちらも作成したソースコードを公開しておきます。適当なNode.js動作環境で動くかと思います。今見るとCSVかなにかで勝率データ流し込めるようにしたほうが良かったですね……。
装備が確定したので次は選出順です。 こちらは戦闘はタンク役も担うキングヘモジーが1番目というのは即座に決まったのですが、残り3名をどこにするかは悩みました。これもマップによって最適解が分かれる為です。 結論としてはグルントルースやゴブレット等のマップで石化組が連携を取れるようにしたり耐久力を考慮した編成となったキングヘモジー→コカトリス→聖なる魔人→イービルアイという選出順に確定しましたが、こちらも上記のプログラム2つを活用することである程度信頼できる勝率を求めて導き出しました。 このようにして編成が確定したのは9月26日とギリギリで、残った時間で他国の想定編成との勝率を調査したり後はモンスターの名前をどうするか考えていました。
企画実戦の振り返り
編成を無事に提出し時は経ち、ついに各監督同士の対戦が開始します。 この項では自PTが行った各戦闘の振り返りを1戦ずつ行いたいと思います。
1回戦 第2試合(ミルマーナvsアララトスF)
ミルマーナは強烈なパラライズLv3持ちがおり、展開次第でどのチーム相手でも勝利が狙えるポテンシャルがある国です。 1戦目から敗北する可能性が十分ありえる国が相手で、試合が行われるまでずっとドキドキしていた記憶があります。
1戦目:フリーレン
通路が狭いマップな上にどのルートに移動するかランダム、さらにはジャンプバグの影響もあり移動先が安定しないマップです。 さらには通路に詰まりやすいマップ構造の都合上高Lvブレス持ちは基本的に相性が悪いマップです。 そのためコカトリスのペトロブレスは機能しにくく、実戦でも1体相手に使い切ってしまう上に石化もしないという残念な展開に。 もう1体の石化要員、イービルアイは状況を選んで使用するかを選ぶ分使いやすく、中央に移動し効率的にペトロウィンドを発動してくれたものの、石化運が悪く後ろからの攻撃で撃破されて展開に。 おまけにコカトリスと火力の高いジャッカルがタイマンを貼るというかなり相性の悪い展開になってしまい、全体的にかなり悪い配置になってしまいました。このマップだけ見るのであればもっと良い選出順があったと思います。
結果的にはジャッカルにコカトリスが運良く落とされなかった点、序盤で麻痺が飛んでこない点、キングヘモジーがギリギリの状況で回避する展開を引くことで運良く勝利できました。 全体通して聖なる魔人が良い仕事をしてくれました、この試合のMVPは彼でしょう。 このマップは1対1の展開になりやすく、こちらの編成が守りに寄っている事もあり引き分ける事が多いので、この試合で勝利できたのはかなり大きかったと思います。
2戦目:ルイーネ
1P側が通路に並んでしまいやすいマップ構造上、基本的に2P側が圧倒的に有利なマップです。 アララトス同士でぶつかると1P側の勝利は絶望的なのですが、この編成だと聖なる魔人が最後尾になりキュアで粘ることが可能になります。 この手の状況では回復役がいる方が有利だと考えられます。
今回の試合は相手の先行キャラが異常を打てず綺麗に並んでしまい、一方的な試合になってしまいました。基本的にこのマップはどちらかのワンサイドゲームになるのがネックですね……。
まとめ
異常頻度の差がいかに勝率に影響するか、という点が如実に現れるマッチングであったと思います。
1戦目で図らずともかなりの接戦をすることが出来て、とても見ていて面白い試合でした。2戦ともワンサイドゲームにならなくてよかったです
とりあえず、アララトスを選んでおいて1戦目敗退という本当に恥ずかしい展開にはならなくて安心しました……。
3回戦 第1試合(アララトスCvsアララトスF)
2回目の出番にしてやってきた同国対戦。回復役と影系を使用している点が共通していますが、相手はナイト系を採用している分攻撃面で特化しています。 同じアララトス同士の試合である以上、どちらが勝ってもおかしくは無い試合です。編成の差がどう出るかに注目でしたが……。
1戦目:ヘレ
狭めのマップなので、2P側が先に異常を仕掛けやすい分2P側がやや有利なマップです。 異常が決まるタイミングによってユニットの配置が大きく分かれるのも特徴の一つと言えます。 中盤まで聖なる魔人が動けずターンを浪費し、相手の混乱が多く決まり先に魔人が落とされてしまう相当不利な展開でしたが、なんとか戦線復帰したキングヘモジーとイービルアイが状況を一変させてくれました。 状態異常担当の数が差になった試合だったと思います。
2戦目:シュトラーセ
PT同士の距離差が絶妙なマップで、互いの選出順で大きく展開が分かれるマップです。 選出順/行動順が上手く噛み合った結果、相手のコカトリスから全員を石化されてしまう最悪の展開を引いてしまいました。 こうなると攻撃面で有利なアララトスC相手に逆転するのは相当厳しいです。2ターン目で完全に決着となってしまいました。 一応、キングヘモジーを1番目に置いた影響でナイトの攻撃を大きく軽減できている点では狙いが決まっていて良かったかな……という感想です。
3戦目:フェストゥング
飛行系もお構いなしに狭い通路で戦闘せざるを得なくなるマップです。 こちらの戦闘もハイパーブーツによる先制、魔防ブレイドを装備し1番選出にすることで壁にする戦略などは機能したものの、状態異常運、ダメージ乱数運に見放されての敗北でした。 やはり最後に勝敗を分けるのは運である、というのをこれでもかと言うほどに痛感させられる試合でした……。
まとめ
実はアララトスCとの試合は事前にシミュレーションを行っており、想定勝率は9割オーバーでした。
モンゲWCお疲れ様でした、完敗です!
— yagamuu (@yagamuu) 2020年12月23日
事前調査では9割勝てる試合でしたがそれがまかり通らないのがモンゲの面白い点ですねー、次回があればまたお会いしましょう! あとなるはやで後日談記事書きますね😇 pic.twitter.com/SB0lwcJqhM
なのでまず勝てるだろう……と高をくくってましたが……こういうこともあるのがAMGです。
そして詳しくは後述しますが今回の編成は実は改善点があり、この結果は恐らく改善点に気付けなかった私への罰であったのでしょう。
ということで以上、本戦の結果は8位でした。一応結果としては上位ではあるのでアララトス国としての面目は守られた……のでしょうか?
なお私のPTを撃破し勝ち進んだアララトスCを後にバルバラードが破り、見事3位の座に立ちました。敵を取ってくれてありがとうよねさん
反省
私のPTが出場した試合を見て「この編成は攻撃面に欠けている」という感想を抱いた方もいたかと思います。今回のPTはまさにここが大きな弱点でした。 せっかく異常を決めてもキングヘモジーがコンフュージョンを連打してしまう都合ダメージ効率に欠け、相手に異常から復帰され逆転されてしまうという展開が多く発生してしまうのです。 イービルアイを採用したことで多少補えたものの、結局イービルアイが全員を石化させない限りはダメージ効率は低いままで完全に解決とはならなかったのです。 以上のような弱点を抱えつつも編成を提出した時は「間違いなくこれが最強の編成!!」と自信を持っていたのですが、他アララトス監督方の編成を参考に考え直した所、より勝率が高くなると予想される編成を発見してしまいました。
ダメージ効率が悪く、異常を付与した敵を撃破しそこねる弱点を埋めるピース、それは準優勝を成し遂げた超攻撃型のアララトスDのPTに答えがありました。 動画をご覧になった方ならもう答えはおわかりでしょう。そうです、アースクエイクの使い手「デスドルイド」です。
デスドルイドの魔力は53.4と非常に高く、今回のルールの対象になるモンスターの内9割に対し大ダメージを与える事ができます。*5 そのダメージはおよそ100~130で、期待値は115前後です。魔法型特殊能力なので石化によるダメージ軽減の対象にもなりません。 このダメージ量はHP2成長のモンスターであればわずか2発で確実に範囲内の敵を殲滅することが可能であり、HP3成長のモンスターであっても他の異常付与手段によるダメージと合わせることで2~3ターンで処理できてしまいます。 つまり、異常付与さえ決まれば異常付与中の撃破が確約されてしまいます。 更に「敵をけちらせ」を選択することで確実にアースクエイクしか使わない上に、アースクエイクは選択範囲が広範囲なので敵軍の中に突っ込むこともなく後ろから安全に攻撃をすることが可能です。 そして止めにMP成長も高く13+1(Lv1)発ものアースクエイクを発動することが可能という完成されたアタッカーです。唯一の弱点はデスプリースト同様耐久力でしょう。
そして、企画本戦中に気になって提出編成から聖なる魔人をデスドルイドに変更した編成と提出編成の戦闘シミュレーションをした所、デスドルイド採用PTの勝率は65%と大きく勝率を改善することができました。 デスドルイドとの交換先を聖なる魔人にした理由は、キュアで粘っても相手に異常持ちが残っていれば時間稼ぎにしかならず異常を被弾すると逆転されてしまう点、安定の為に異常担当を減らす事は考えられなかった為です。
2P側のデータも取れたので改めて
— yagamuu (@yagamuu) 2020年12月20日
魔人→デスドルイドのアララトスFの方が対アララトスFは勝率が高いことがわかりました
画像2枚目は画像1枚目の各マップ勝率を元にモンゲWCのルールを100万回シミュレートした結果です pic.twitter.com/iD78zT7pJM
実はデスドルイドを採用するという案自体は、最初期によねすけさんから提案だけはされていたのですがお互い途中から忘れてしまい、一度も試さずに時が過ぎてしまったのです(データも用意したのに……)。 高魔力広範囲術が今企画に置いて強力であることはクレニアニーデルの編成データを作っている時などに気付いてはいたのに、自軍に加えるという発想に至らなかったのは完全に途中で安心し思考停止してしまったのが原因です。 試合に勝てなかったのはともかくとして、「最強の編成を作る」という目的を果たせなかった事が今回の企画通して特に悔しかったです。
まとめ
以上、なかなかの長文となってしまいましたがいかがだったでしょうか。 「RTAプレイヤー2人が考える最強の編成をぶつける!」という意気込みだったのに達成出来なかった点、結果も自信とは裏腹に微妙な位置と悔しい点が多々あるので、リベンジする機会があれば是非挑戦したいと思います。 ただ、間違いなく全監督中最も時間をかけて編成を構築した自信はあるので、その点だけは誇っても良いのかもしれません。 そして悔いが残る結果ではあったものの、企画そのものは大変楽しませて頂きました。以前からRTAで交流のあったよねすけさんと久々にアーク2についてたくさんお話する機会が生まれ、参加者の方々と交流を進めるきっかけにもなりました。この偉大な企画に参加できた事が本当に幸せです。
最後にここまで読んで頂いた皆様と、当企画を主催して下さったコアラさんや参加して下さった他監督様の方々へ、本当にありがとうございました。 また重ね重ねとなりますが、当記事の公開が非常に遅れてしまい申し訳ありませんでした。第2回がもしあればまたお会いしましょう。
おまけ(モンスターの名前について)
編成提出締め切り後にTwitterで触れてはいたのですが、改めてこちらでも触れておきます。 各モンスター全て元ネタが存在しますが、動画中で何度か拾って頂いてとても嬉しかったです。
PIEN-ぴえん-(キングヘモジー)
動画コメントでも触れていた方がいましたが、ただすめん氏制作の同名ホラーゲームが元ネタです。
最近続編がリリースされてましたね。
キングヘモジーのカラーリングと物悲しそうな表情から着想を得てこの名前にしました。 その類まれなる高スペック能力を武器に対戦相手側をぴえん🥺させて欲しい、という思いも込めています。
ジェット(コカトリス)
先日30周年を迎えたソニック・ザ・ヘッジホッグ、こちらのゲームシリーズの一つ「ソニックライダーズ」シリーズに登場するバビロン盗賊団団長、ジェット様が元ネタです。
本来コカトリスは鶏の頭と竜の翼、蛇の尾を持つ幻獣らしいのですが、この造形に似合うキャラが全く思いつかなかったので素直に鳥モチーフのキャラから好きなキャラをピックしました。 「伝説の風使い」の異名をもち、嫌いなものは「自分よりも速いヤツ」。ハイパーブーツを装備し全モンスター中最速となった彼にはぴったりのネーミングではないでしょうか。
フィンダーおじさん(聖なる魔人)
同名のVtuberが元ネタです。最近バ美肉した姿を得て話題になってました。
元々はよねすけさんが作戦会議中に聖なる魔人を「キュアおじ」と呼んでおり、おじさんキャラの名前を付けようと考えた結果即座に思いついたのがフィンおじでした。 映像制作が終わらず「許してくれ……」といつも言っている彼ですが、今回ばかりは高耐久な肉体からキュアを連発し、対戦相手側が「許してくれ……」と言いたくなるでしょう。 フィンおじがこんな凶悪スペック持ってるのは解釈違い!って思う方もいるかと思うのですが、ムキムキ姿でFall Guyとやり合ったりあのSCP-173相手に即死しないので問題ないでしょう(???)
47(イービルアイ)
ニコニコ動画では「暗殺以外なんでもできる男」と呼ばれるスニーキングアクションHITMANの主人公、47が元ネタです。
影をイメージしたモンスターで短剣を操る姿が暗殺者の彷彿とさせる、髪が無いのが共通している点から着想を得て名付けました。
動画では何度か止めを刺すシーンもありそこも含め暗殺者らしい立ち回りが出来たかなと思います。
ぼくが使っている配信環境と今後使用する予定の配信環境まとめ in 2021
前置き
先日、RTAコミュニティのユーザー達がTwitter上で自身の配信環境を公開するブームが生まれました。 その先駆けとなったのは、恐らく勘違いでなければ私の以下のツイートでした。
ぼくのかんがえたさいきょうのRTAかんきょう(予定) pic.twitter.com/5cZFd5VNZR
— yagamuu (@yagamuu) 2021年5月12日
自身の環境を皆が公開することで配信技術のノウハウが蓄積されていくのは良い流れだと感じています。 ただ、私のツイートを始めとした多くのツイートではどのような配線図となっているか、どのような機器を使用しているかしかわからない為、以下のツイートのような意見を持つ方もいらっしゃったかと思います。
晒されてる配信環境凄すぎるけど知識がないのでどんな利点があるのか全くわからない人
— むつい (@621zoobo) 2021年5月14日
そこで今回は誰かの参考になれたらという願いも込め、私が使用している配信環境とその機材、更に今後使用を予定している配信環境と機材についてざっくりと紹介する記事を執筆することにしてみました。
私が使用する配信環境の前提条件
配信環境と言っても各個人に応じてどのような配信環境が必要なのか、というのは異なるかと思われます。 ですのでまずは最初に自分が求めている配信環境の条件というものを羅列しておきます。 これから紹介する配信環境については以下で羅列する条件に基づいて構築している、とお考えください。
- 可能な限り低遅延を目指す
RTAを行う以上、操作や反応に有する時間は短くしたいものです。 特に反応時間が重要なアクションゲームなどをプレイする場合は影響が大きいため注力する必要があります。 私はRPGのRTAを中心にプレイしているのでそこまで致命的な影響は無いのですが、やはり操作時間を極力短縮したいのと、私が行っている内藤九段将棋秘伝のRTAは1フレームの差も致命的になるゲーム性となっているので可能な限りここは注力します。 - 可能な限り高画質を目指すが、複雑なセッティングは(今の所は)回避する
画質が良いことによってデメリットになる所はその分金銭的コストがかかるという点くらいで、コストに関しては私は特に気にしてないので可能な限り高画質を目指します。 ただ私自身あまり映像の画質を追求する関連知識に自信が無いので*1設定面はそこまで力を入れないことにします。 - 使用するモニターは液晶モニターに限定する
私が生活している部屋スペースの都合や重量などの取り回しにくさ、入手性や動作寿命の問題などからブラウン管モニターの使用は回避します。 - 可能な限り映像信号受付時間を短くする
私がRTAを行っている作品の中には電源投入直後から計測を開始する作品がいくつか存在します(アークザラッドシリーズ、DQシリーズなど)。 映像の信号受付が遅い機器を使用してしまうと電源投入から数秒の間映像がキャプチャできない問題が発生してしまい、RTA動画のアーカイブを残す点で致命的な問題に繋がります。 本音を言うと計測ルールの方を変更して欲しいんですけどね…… また、上記のような機器を使うとゲーム中に出力解像度が切り替わるゲーム*2をプレイしている際に度々映像が途切れてしまいます。
私が現在使用している配信環境
というわけでようやく本題に入ります。 Twitterでは現在使用している環境と、今後使用を検討している環境の2種を紹介したので、両方とも改めて紹介したいと思います。
配線図
Twitterで公開したものから一部変更し、私が所持している複数のゲーム機に合わせた配線パターンを追加しました。 ちなみに配線図の作成に関しては巷で有名なdiagrams.net(旧draw.io)を使用しています。 今回初めて使用しましたがエクスポート機能が豊富だったり直感的なGUIだった為とても使いやすかったです。 なお私は俗に言うセレクター的な物は使用していません。電源投入直後から計測を行いたい作品があるのと、物理的なスペースの都合上デスクの周囲にゲーム機本体を並べることが難しい為です。
以下、使用している機器について1つずつ紹介します。
RAD2X(アップスキャンコンバーター機能付きAVケーブル)
www.retrogamingcables.co.uk www.retrotink.com
ゲーム機に接続するAVケーブルです。一般的なAVケーブルと大きく違うのは端子をHDMIに変換してくれる点です。 レトロゲーム機の映像を液晶モニターに出力するには一般的に以下の2つの方法が存在します。
- アナログ信号に対応したキャプチャーボードに接続し、キャプチャした映像をモニターに出力する
- アップスキャンコンバーターを使用しデジタル信号に変換し各種機器に接続する
前者が一番簡単な方法で、実際に行っている方も多いかと思います*3。 ただしこちらの方法は仕様上どうしてもある程度の映像遅延が発生してしまいます。 参考程度の情報ですが、HDMIキャプチャーボードの映像をOBSにキャプチャしプレビューを行った映像の遅延を計測した所、30ms(60fpsのおよそ2フレーム分)の遅延を確認しました。
というわけでコストと手間はかかりますがデジタル信号への変換を行う方針で考えていきますが、アップスキャンコンバーターも物によっては変換処理に時間がかかり無視できない遅延が発生してしまいます。 今回紹介するRAD2Xはケーブル内部にRetroTINK-2Xという超低遅延アップスキャンコンバーターを同梱したケーブルで、変換に要する遅延はわずか100マイクロ秒です(0.1ms、60fpsのおよそ0.00625フレーム分)。 さらにRGB出力に対応したゲーム機であればRGBで出力した映像を変換してくれるので映像も高画質になり、解像度切替の暗転時間もかなり短いと至れり尽くせりな機材です。 ただし、映像出力解像度は480p固定となっておりそのまま利用すると利用環境を選ぶなどの欠点も存在します。 詳しくはMDBBSの残党さんという方が以下のページで(内部で使われているRetroTINK-2Xを)詳細に紹介を行っているので、興味がある方はご確認ください。 www.mdnomad.com
ちなみにRetroTINK-2Xを使用せずRAD2Xを使用している理由は、購入時期に高品質なケーブルが同時に欲しかったからというのがありました。手持ちのRGBケーブルは品質が微妙ですぐノイズが発生するので……。
Open Source Scan Converter(アップスキャンコンバーター)
FC、SFC、PS2のAVケーブルはRAD2Xを使用していましたが、Wiiの場合はごく一般的なコンポーネントケーブルから出力を行います。 もちろんこのままではHDMIキャプチャーボードに接続できないので変換を行いますが、今回は通称OSSCというコンバーターを使用します。 OSSCはRetroTINK-2Xと同様に超低遅延かつ解像度切替にも強い(ややRetroTINK-2Xには劣ります)コンバーターで、RetroTINK-2Xと比較した強みとしては映像出力設定をかなり細かく設定できる点です。 同期設定、フェーズ調整などの非常に細かい所まで調整できるので、アーケード基板などの映像出力が難しい機種を使う方や、画質を極限までこだわりたい方には今なおおすすめできる製品だと思います。まあ私は面倒なので設定は適当ですが……😇
欠点としては対応端子が少なめな点や、映像出力解像度が整数倍しか選べずこちらもそのままだと利用環境を選ぶ点などです。 こちらもRetroTINK-2X同様詳しくは以下のページで紹介されているので興味をお持ちの方はご確認ください。 www.mdnomad.com
コンバーターの中から今回OSSCを選択した理由は、私が所持しているコンバーターはRAD2X以外だとOSSCとフレームマイスターのみで、映像遅延の少なさからOSSCを選択しています。
mClassic(低遅延ビデオスケーラー)
OSSCから出力した映像は、元解像度の整数倍しか選べない為利用環境を選んでしまいます。 映像が映るモニターを使用していても、モニターによっては映像のスケーリング処理に時間がかかり遅延が増えてしまうケースが存在します。 私が使用している機材は480pの映像をほぼ遅延なしで正常に受け付けますが、変換後の映像の後処理も兼ねて映像を加工してくれるビデオスケーラーを使う場合があるのでこちらも紹介します。
こちらのmClassicは低遅延で映像解像度を1080pまたは1440pに変換してくれるスケーラーです。さらに映像にアンチエイリアス効果をかけたり深度調整をかける映像補正機能も付いています。 欠点としては映像補正機能をOFFにすることができない点で、例えば2Dのドットグラフィックゲームなどで使用すると不自然な映像になってしまいます。 私はWiiをプレイする場合主に3DレースゲームのソニックRをプレイするのでこの補正機能もプラスに働くと考え使用しています。
HDMI音声分離器
HDMIに映像を変換しましたが、これをそのままキャプチャーボードに接続しPC上からゲーム音を聞くとわずかですが遅延が発生し、映像と音声がズレてしまうのでこちらも対応策を用意しています。 まずは下準備としてHDMIから音声のみを別に抽出する音声分離器を使用します。
音声分離器の定番製品については調べても出てこないので、適当にAmazonから高評価だった物をポチって使用しています。 自分が使ってるこの製品はHDMI入力端子から入力した映像の音声をRCAケーブルまたは3.5mmケーブルに分配し、映像をHDMI出力端子から出力します。 また、出力される映像には音声も変わらず出力されるのでそのままキャプチャーボードに接続すればそのままキャプチャーできて便利です。 ただ購入して数日以内に音声が一切鳴らなくなる不具合が一度発生したので、品質が良いかと言われると怪しいところがあります。 もし読んでいる方の中にオススメの音声分離器を知ってる方いたらご教授頂けると嬉しいです……。
YAMAHA AG06(オーディオインターフェース/ミキサー)
ヘッドセットを接続し、分配したゲーム音声とPC音声をヘッドセットに出力しつつヘッドセットからのマイク音声をPCに出力するために使用します。 これにより、ゲーム音声を遅延なしで聞くことができるようになります。 上記を実現するだけなら一般的なUSBヘッドセットなどであればAG06のようなオーディオインターフェースは必須ではないのですが、今回使用するヘッドセットはXLR端子での接続が必要な為このようなオーディオインターフェースが必須です。 AG06の強みはUSBで簡単にPCへ接続できることやミキサーとしても使える点、ループバック機能やエフェクト機能など多くの配信者向き機能が揃っている点です。 ちなみに接続端子の数は減りますが数千円安いAG03という機種もあるので、興味のある方は比較しながら選ばれると良いかと思います。 私は大は小を兼ねる理論でAG06の方を選択しました。
Audio-Technica BPHS1(ヘッドセット)
ダイナミックマイクが付いているヘッドセットです。日本では販売していないので米Amazonから購入しました。 こちらはかのGames Done Quickでも採用実績があり、オフラインのRTA in Japanでも採用しているという点から興味を持ち購入しました。 マイクの音質、ヘッドホンの音質共に自分の感覚としてはとても良好であり、性能面では満足しています。 唯一の欠点としては、長時間(体感4~5時間程度)装着していると両耳に痛みが生じる点です。こちらも何か良い感じの解決策があれば是非アドバイス頂きたいです……。
キャプチャーボード(Elgato Game Capture HD60 S)
定番の外付け型HDMIキャプチャーボードです。パススルー機能に対応しているのでこのキャプボを通してモニターに接続しています。 他にも多くのHDMIキャプボがある中でこちらを使用している理由は、映像の信号受付時間が比較的早めである為です。 欠点は解像度を頻繁に切り替えると場合によってはキャプチャが固まってしまう点です。RAD2Xの480p出力であればだいたい大丈夫でした。
なお私は他に2つHDMIキャプボを所持しているので、こちらも軽く紹介します。 www.amazon.co.jp
1つはAVerMediaのGC573という内蔵型4K対応キャプボです。 こちらは受け付ける解像度はとても幅広くキャプチャが固まることも一切無いのですが、映像の信号受付時間が非常に遅いので今はあまり使用していません。 www.micomsoft.co.jp
もう一つはマイコンソフトのSC-512N1-L/DVIという内蔵型キャプボです。 こちらは対応解像度も多く対応する端子も非常に豊富でしかも信号受付時間も私が知る限り最速なのですが、残念ながらAMD環境をサポートしておらず私の環境(Ryzen7 3700X)で使用するとブルースクリーンになります😇 外付けのXCAPTURE-1という機種であればAMD環境でも(サポートはされてませんが)動作するという報告は聞いているので、こちらの購入をオススメします(あまり入手性は高くないですが……)
液晶モニター(I-O DATA EX-LDGC241HTB2)
長くなりましたが最後の機材です。3年前に発売されたI-O DATAのゲーミングモニターです。 スペックとしては24インチのTNパネルモニターで、リフレッシュレートが144Hz、応答速度は最大0.7msを謳っています。 さらに内部遅延時間の短さをアピールしている製品で、実際に計測したところ3ms程度の遅延だったので十分実用的です。 他にも内部ビデオスケーラーの性能が申し分なく、480pや720pといった解像度の映像を入力してもほぼ映像遅延が発生しませんでした。(ただしインターレース映像は2フレーム程度の遅延が発生してしまいます) 欠点は映像の信号受付が非常に遅い点です。電源投入直後から操作が必要な場合は仕方なくOBSのキャプチャ画面を見て操作しています。
購入した当時は144Hzかつ低遅延のモニター欲しいな~というふんわりした理由で適当に選んで購入したのですが思ったより実用的で助かってます。 ただもう生産終了している古い機種なので今なら他のゲーミングモニターを購入することをオススメします。 私が今気になっているのは某大手イベントでも採用実績のあるViewSonicのVX2476(2776)-SMHシリーズです*4。遅延が少なく画質も良好らしいので高リフレッシュレートが必要で無ければこちらをお試し下さい。
私が今後使用する予定の配信環境
引き続き、今後予定している配信環境について紹介を行います。なお前述している使用中の配信機材と同じものは説明を省略しています。
配線図
現在使用している物から更にシンプルになったかと思います。 変更点をざっくり説明すると、HDMI出力の無いレトロゲーム機からは全てコンポーネントケーブルで出力を行うようにし、RetroTINK-5Xという新製品を通してHDMI音声分離器に通すという流れにしました。 OSSCとmClassicが配線図から無くなりましたが、これはRetroTINK-5Xの恩恵によるものです。以下詳しく説明します。
HD Retrovision製コンポーネントケーブル
RetroTINK-5Xの紹介の前に、まずはレトロゲーム機に接続するコンポーネントケーブルについても紹介をします。 こちらのHD Retrovision製コンポーネントケーブルはレトロゲーム界隈では高品質であることで有名で、RetroTINK-5Xのマニュアルでも使用を推奨されているケーブルです。 今後の配信環境ではRAD2Xを使用せずRetroTINK-5Xを通すので、高画質を目指すには別途コンポーネントケーブルあるいはRGBケーブルを用意する必要がありますが、RGBケーブルは品質の差が激しいので公式で推奨されているこちらのケーブルを使用することにしました。 なおSFCなど本来コンポーネント出力が無い機種のケーブルについては、ケーブル内部でRGBから変換を行うことで実現しているようです。
なお自分が購入したのはPS2/3用のケーブルとWii用ケーブルの2種です。SFCは現状あまり遊ぶ予定が無いのでスルーしました。後で買うかもしれません。 FCに関しては配線図からは省略しましたが前回と変わらずRAD2Xを使用する予定です。理由としてはRAD2Xを使う方が遅延が少なく(理由は後述します)、前述した通り内藤九段を遊ぶ場合は極限まで遅延を減らしたい為です。
RetroTINK-5X
今年5月頭に発売されたばかりの低遅延アップスキャンコンバーターです。発売前から全世界のレトロゲームユーザーから注目されていて販売開始後わずか8分で売り切れてしまい、次回の入荷は6月あるいは7月を予定しています。 この機種が持つ特徴は以下のとおりです。
- コンポジット、S端子、コンポーネント、RGB21/SCARTと対応端子が多い
- 240p,480i,480pの映像を1080pに出力してくれ、1440p出力も可能
- フェーズ調整を自動で行う為難しい設定無しで高画質の映像を出力できる
- 機種の互換性を高めたトリプルバッファモードを用意(デフォルト設定)、低遅延のモードも用意(フレームロックモード)
- 解像度切替に非常に強い(特にトリプルバッファモード)
- デインターレース機能が強化されMotion Adaptiveを始めとした多くの解除方法を選べる
- 各ゲーム機に合わせたサンプリングプリセットを選択することが可能
- リモコンが付属され設定が容易に
- ただし遅延は増えている(フレームロックモードで1~3ms前後、トリプルバッファモードの場合は3~16ms前後?)
- 値段も性能相応に上がっている(2Xは送料込みで約16000円、5Xは送料込み約36000円)
mClassicに頼らずとも1080p出力が可能なので環境を選ばなくなり、OSSCのような難しいセッティングなしでシャープな映像を出力できる優れものです。 デインターレース機能が豊富になったのも魅力的ですが、特に自分が惹かれたのはトリプルバッファモードの存在です。これにより課題としていた電源投入時の映像キャプチャ問題を解決できる可能性が高いです。 そのため5Xを入手したら使用するキャプチャーボードはキャプチャが安定しているGC573に切り替えようかと考えています。ただし5XでもGC573の信号受付の遅さを解消出来なければ今まで通りHD60Sを使う予定です。
また5XについてもMDBBSの残党さんが既に入手しており情報をまとめてくださっているので、詳細は以下のページや公式マニュアルを参照して下さい。随時キャプチャ動画もアップしてくれています。 www.mdnomad.com
余談ですが、OSSCもフルフレームバッファモードや1080pの出力機能、Motion Adaptive等のデインターレース機能を追加したOSSC Proなる新製品が予定されています。こちらは今年中の発売を予定しているそうです。
まとめ
というわけで私が現在使用している機器や、今後使用を考えている機器の紹介を行いましたがいかがだったでしょうか。 参考になったという方が1人でもいれば幸いです。 また、他の方にも同じような記事を書いて頂けると私自身とても参考になるので追従してくれる方が現れると嬉しいですね(チラッチラッ
以上、想定したよりもかなりの長文になってしまいましたがこれにて本記事は締めとさせて頂きます。読んで頂いた皆様ありがとうございました。
定期ゲーラジオはいいぞおじさん「定期ゲーラジオはいいぞ」
- 前置き
- 自己紹介/ご挨拶
- 定期ゲーラジオはいいぞ
- 定期ゲーラジオの楽しい行い方、そして定期ゲーラジオを行うことによるその効果。2
- でもそれ、TwitterとかDiscordでも良くね?
- まとめ
- 定期ゲーラジオをやろうと思ったきっかけ
前置き
この記事は定期ゲ・鶏 Advent Calendar 2019に投稿する予定だった記事でした。
私が遅筆過ぎて書いてる最中に埋まってしまいましたが、読みたいと言ってくれた方がいたのでアドベントカレンダー関係なしに投稿しようと思います。
自己紹介/ご挨拶
殆どの方は始めまして。普段はRPGを中心としたRTAプレイヤーとして活動しているyagamuuと申します。
定期ゲー等一部界隈では「むー」と名乗っていた時期もありました。
定期ゲーに関しては過去に、
- つぶきゃら。(1期 ENo.??? ムー/2期 ENo.292 ムー)
- 言の葉の樹の下で(ENo.1 ムー)
以上2点のみのプレイ経験がある定期ゲー素人です(自称)。というかつぶきゃらって定期ゲーと言って良いのでしょうか……?(一応週1更新の大乱戦はありましたが)
上記定期ゲーにて主にゲーム攻略を中心に活動していました。
さて、そんな筆者ですがこれらの定期ゲーが稼働していた頃に、特定の定期ゲーの話題を中心とした雑談を行うラジオ風ストリーミング配信をニコニコ生放送上で行っていました。
当記事ではそんな定期ゲーラジオについてのお話を少ししようかと思います。
定期ゲーラジオはいいぞ
あまり昨今の定期ゲー界隈について詳しくないので認識とずれてるかもしれませんが、おそらく定期ゲーのラジオをやってる方は今でもほとんどいらっしゃらないと思います。
ですので、「定期ゲーのラジオなんて聞いたこと無い!」という方も多いかと思いますので、まずは定期ゲーラジオの面白さについてお伝え出来たらなと思います。
1.定期ゲーの話題が聞けて/話せてたのしい
当たり前ですが、定期ゲーの話題を配信者から聞いたりコメントで話すことができます。
配信者や視聴者の近況や、ゲーム内で発生した様々なイベント、最近のトレンドやとあるプレイヤーキャラクターの裏事情など多くの情報に触れることができるので、新たな発見となることも多いと思います。
2.ゲーム攻略やロールについて相談ができる
基本的に定期ゲーラジオは各ストリーミング配信サイト上を利用し生配信で行われるので、配信者と視聴者同士でリアルタイムにやり取りができます。
もしゲーム内で困っていることがある場合はその場で相談することができます。
視聴者の方もコメントで様々なアドバイスを送れるので、素早くかつ効果的なアドバイスを貰える機会は多いと思います。
以上、簡単に定期ゲーラジオの面白さについて書いてきましたが、実際どういった感じなのか見てみないとよくわからないと思います。
丁度良い事に最近ではソラニワラジオなるものが放送されているので、実際に定期ゲーラジオを見てみたいという方は是非こちらを一度試しにご視聴ください。1
定期ゲーラジオの楽しい行い方、そして定期ゲーラジオを行うことによるその効果。2
定期ゲーラジオは適当にやっても大抵の場合面白くなります。でもせっかくならもっと面白くなると良いですよね。
という訳で、実際私が放送していたつぶきゃらラジオ内でどんなことをしていたか簡単に振り返り、ラジオを盛り上げる上で効果的に働いたポイントを考えてみます。
週一で更新される大乱戦の振り返りをメインとしつつ、要望を貰ったプレイヤーキャラクターのビルドを考察してみたり、ゲーム内で注目を浴びていたプレイヤーキャラクターの紹介を行ったり、時には他のPLをゲストとして迎え様々な話題を話し合うなどしていました。
そして最も効果的に働いたなと思うポイントとしては、「ゲームの更新に合わせてラジオを行った」ことではないかと考えてます。
ゲームの更新タイミングでは戦闘の結果が開示されたり、新たなコンテンツが解禁されるなどゲームの話題が最も浮上しやすいタイミングではないかと思います。
つまり多くのPLに対して、そういった場を設ける需要が高くなることになるかと思います。
また配信者目線として考えた場合、視聴者に話す話題にも困らなくなりやすいので、ラジオを行うハードルが低くなるという利点もあります。
今回この記事を書くにあたって当時の配信履歴を見直してみたのですが、話題が多すぎて予定してた時間をオーバーする日が割とありました。
次に良かったと思う点として、「ゲームに関する自分の近況をある程度具体的に話していた」ことがあります。
自分のプレイヤーキャラクターに関する話題であれば比較的話しやすいですし、視聴者のレスポンスを受けることで効果的なアドバイスを得られる事もよくあります。
ゲーム攻略だけでなくロールプレイに関しても、自身のロールについて話せば視聴者と感想を交わしたり、今後のロールのすり合わせが出来たりするかもしれません。
他にも、「事前に話す話題を決めておく事で要点を絞りつつトークの盛り上げ所を作る」とか色々ありますが、あまり多く書いても記事が不必要に長くなるのでここまでにしておきます。
でもそれ、TwitterとかDiscordでも良くね?
ワイトもそう思います
正直な話、定期ゲーに関する話題を誰かとしたいだけなら別にラジオで無ければならない理由はありません。
基本的にはTwitter上で適当に定期ゲーに関するツイートをするだけでも簡単なトークは可能です。
特に最近では多くの定期ゲーに関するDiscordサーバーが建てられていて、特定の定期ゲーに関する話題を行う場は多く存在する良き時代となりました。
ですので、「単に定期ゲーの話題を誰かと話したいだけ」ならば、今ならDiscordサーバーに加入するのが一番手っ取り早いと思います。
これで終わってしまってはアレなので、ここからはTwitterやDiscordには無い、定期ゲーラジオにしか無いメリットを考えてみましょう。
1.実際に声に出して話す方が短時間に多くの話ができるし、感情も伝わりやすい
Twitterは動画の投稿も可能ですが、基本的にはPCやスマートフォンから文章を投稿するサービスです。
特にTwitterは140文字の制限がある以上、話したい事が多い場合適していません。
それに対し映像をリアルタイム発信できるストリーミング配信の場合、コールアンドレスポンスをテキストベースと比較しスピーディに行え、高密度な交流が可能です。
文字と比較すると声の方が感情も伝えやすいので、会話を進める上で誤解も生じにくくなるかと思います。
ただ一応、Discordのボイスチャット機能を利用することでこの点に関しては代替できます。
2.映像で視覚的効果を与えることができる
ストリーミング配信では音声だけでなく、映像も多人数に提供出来ます。
定期ゲーの場合ですと例えば具体的なキャラクターデータであったり、カットインなどの演出面や事前にまとめておいた資料などを提示することでテキストだけでは伝えにくい情報をよりわかり易く伝えられるようになります。
「百聞は一見にしかず」ということわざもありますし、視覚で訴えた方が物事を伝えやすいというのはあると思います。
一応TwitterやDiscordでも画像/動画の投稿、DiscordならGo Live機能等を利用することで近いことは出来ますが、ストリーミング配信の方が何かと小回りは効くかと思います。
3.会話の流れを配信者側でコントロールできる
TwitterやDiscordでは基本的に多人数でトークする以上、頻繁に話題が切り替わります。
なので自身が話したい話題があっても他の話題で盛り上がっていて切り替えれない事などあると思います。
しかし自身でラジオを行えばトークの主導権が配信者側にあるので、任意に話題をコントロールできます。
誰かに自分の話を多く聞いてもらいたい場合や、特定の話題を中心に掘り下げたい場合はラジオ形式の方が適しているかと思います。
4.参照性の高いアーカイブを簡単に残すことができる
TwitterやDiscordは性質上全ての投稿から参照して検索する事はできません。
Togetterなどの外部サービスを利用することでアーカイブすることもできますが、投稿やアカウントの削除、サービス終了などの理由でアーカイブが失われる可能性もあります。
しかしストリーミング配信であればローカル上に動画ファイルを残す事が出来ますし、自動で簡単にYoutubeなどにアーカイブを半永久的に残す事もできます。
この点は特に資料として参照性を高めたい場合、TwitterやDiscordには無い強いメリットとなると考えられます。
こうして改めて考えるとDiscordが割と万能すぎるなと思いましたがストリーミング配信ならではのメリットも多くあることが示せたのではないかなと思います。
特にユーザー主催のイベントを告知したい場合など、リアルタイムに何かしらの告知がしたい場合はストリーミング配信は強いと思います。昨今は色々な媒体のコンテンツが告知生放送とかやってますし。
まとめ
- 定期ゲーラジオはいいぞ
- ラジオなら自分語りやり放題
- 配信者も視聴者もゲーム攻略やロールが捗りしあわせ
- ゲームの更新に合わせてラジオをやると盛り上がりやすくなってもっとたのしい
- ストリーミング配信ならではの面白さもあるよ
以上、定期ゲーラジオに関するお話でした。
要点がとっ散らかってしまった感がありますが、少しでも定期ゲーラジオの魅力が伝える事が出来ていれば幸いです。
そしてもしこの記事をきっかけに定期ゲーラジオが今後増えて頂けたら、筆者として冥利に尽きます。
ここから先はおまけの自分語りです。大したことは書いてないので興味のある方だけ見てもらえればと思います。
定期ゲーラジオをやろうと思ったきっかけ
そもそも私はなぜ定期ゲーラジオを始めようと思ったのでしょうか?話は私が定期ゲーを始めた日に遡ります。
私が定期ゲーを始めるきっかけとなったのは、普段通りTwitterを眺めてた時に突然TL上で「つぶきゃら。」が流行りだした事でした。
Twitter連携を行うだけでプレイヤーキャラクターを作成することができ、手軽にRPG風の戦闘を楽しめるこのゲームは当時かなりTwitter上で流行していたのです。
そして私も例外ではなく、みんながプレイしてて楽しそうというミーハーな理由でキャラクター登録を行い、結果ドハマリしてしまいました。
その後、キャラクター登録をして間もなくつぶきゃら1期は終了となりその後2期が開始しました。
しかし一度稼働が終了したこともあり、私のフォロワーの中で引き続き2期もプレイしていた方は多くはありませんでした。
それに対し、私のつぶきゃらに対するモチベーションは反比例するかのようにどんどん上がっていく一方でした。
どんなスキルが強いのか、どんな魅力的なプレイヤーキャラクターがいるのか、つぶきゃらに纏わるあらゆる話題を共有できる相手が当時はほとんどおらず、一人寂しい思いを勝手にしていました。
そうであれば話題を共有できる相手を自ら作るしかないのですが、人見知りな自分は「創作活動を一切していない(出来ない)自分がいきなり話しかけても戸惑われるだけでは……?🤔」と思ってしまい、行動に移せませんでした4。
つぶきゃらについて誰かと対話出来ず悩んでいた私でしたが、ここでふと昔プレイしていた別のブラウザゲームのことを思い出します。
2012年頃のTwitterでは、「twitHITter」というブラウザゲームが流行していました5。
このゲーム内ではとある方がニコニコ生放送上でtwitHITterの話題を行うラジオ配信を定期的に行っていて、私はこのラジオのリスナーでした。
このラジオでは試合結果の分析やスキル効果の考察など、ゲーム攻略の話題を中心に配信者と視聴者が熱く語り合っており、ゲームは違えど当時の自分が求めていたコミュニティがそこにはあったのです。
そこで、あのラジオと似たような事をつぶきゃらでもやればみんな楽しく話し合いが出来て最高では?と考え、丁度私自身がストリーミング配信を行うノウハウも持っていたので、「正直無名な自分がこんな事やってもリスナーが来てくれる気が一ミリもしないけど、とりあえず試しにやってみるか……」と決意したのです。
そんなわけでノープランでラジオの放送を開始し、放送の告知を壁アカウントにツイートしてみました。
当時は「誰か一人くらい気づいてくれてちょっとお話出来たらいいかなぁ」くらいに考えてましたが、いきなり運が良い事に初回の放送から何人かのPLの方に来て頂き、結果としてラジオは盛り上がることに成功しました。
その後も調子に乗って週1ペースで放送をしてみた所、大変ありがたい事に口コミでラジオの存在を拡散して頂き、気付けば平均10~20名程のPLの方に視聴して頂けたコンテンツにまで育ちました。
そしてこのラジオをきっかけにゲーム内でユーザー主催の小規模イベントが開かれたり、他PLと別ゲーで遊び合う仲に発展するまでとなりました。
こうして私の「プレイしている定期ゲーの話題を誰かと話したい!」という思いは私が想像していた以上に大きな形で叶ったのです。
以上私の思い出話でした。長い上に大した話でもなくてすみません。
最後に、この記事についての質問などありましたらTwitterアカウント(@yagamuu)にまでご連絡お願いします。
普段は定期ゲーではなくRTAとソシャゲの話題ばかりしてるのでフォローはあまり推奨しません
最後まで閲覧頂き本当にありがとうございました。また何か機会があれば今度は攻略面の話とか書くかもしれません。
【アークザラッド1】最近調査したことまとめ
そろそろ自分もアーク触らないとなぁと思ったのですが、
アーク1は2と違いあまりシステム面の調査が進んでいませんでした。
誰もやらないので仕方なく気になっていたことを調査してみました。
■おしながき
- 魔法のカード等アクセサリーの効果重複について
- 戦闘の行動順について
- 一時的に能力が上昇する特殊能力+アイテムについて
- 通常攻撃のダメージ計算式
1.魔法のカード等アクセサリーの効果重複について
重複しません。
同列のアクセサリーを装備した場合、効果の高いアクセサリーの効果のみ反映されます。
(例:疾風のバンダナとハイパーブーツを装備していた場合、ハイパーブーツの30%のみ反映)
よって、アークの家にある魔法のカード回収は不要と思われます。
2.戦闘の行動順について
2・3は敏捷度の順番に1ターンに1回ずつ各ユニットが行動するシステムですが、
1はターンの概念が無く、敏捷度が高ければ相手が行動する前に複数回行動も可能です。
(FF10のCTBシステムを想像して貰えるとわかりやすいかもしれません)
以下の法則で各ユニットの行動順が決定されます。
- 行動順は敏捷度に基いて出力される値(以下行動値と明記)により決定される
- 行動値の初期値は、100-内部敏捷度(ステータス画面に表示されるものとは別)
- マップにロードされたキャラ順(アーク、ククル、ポコ…モンスター)に各ユニットの行動値を1ずつ減少させ、0になったキャラは行動を行う。
- 行動値が0になったキャラは、初期値に内部値を初期化。
■例
Lv60のアーク(内部敏捷値64)と、ダークトッシュ(内部敏捷値49)の行動順
戦闘状況 | アーク行動値 | ダークトッシュ行動値 |
---|---|---|
戦闘開始前 | 36 | 51 |
アークの行動 | 36 | 16 |
ダークトッシュの行動 | 21 | 51 |
アークの行動 | 36 | 31 |
ダークトッシュの行動 | 6 | 51 |
アークの行動 | 36 | 46 |
アークの行動 | 36 | 11 |
ダークトッシュの行動 | 26 | 51 |
…正直大変解りづらいと思うので、その内行動順を出力するツールでも作ります。
(というか、ツール作らないと法則わかっていても網羅するのがつらい)
3.一時的に能力が上昇する特殊能力+アイテムについて
■継続行動回数
・消費アイテム(攻撃瓶、素早さの薬等):2回
・戦の小太鼓:4回(※9月10日修正)
・韋駄天のオカリナ:3回(※9月10日修正)
■効果量
一律20%(小数点切捨、ただし弱りの玉のみ10%)
■能力上昇効果が切れるタイミングと条件
※ここ重要です
アークザラッド1は、ユニットの行動が回ってきた時、以下の順で処理を行います。
- 行動値の更新
- 一時的な能力上昇効果の残り回数を確認し、0だった場合効果を切る、
1以上なら効果を発動する。 - 現在の能力の更新
- 一時的な能力上昇の残り回数の消費
更にもう一つ、現在能力を更新するタイミングが存在し、
ステータス画面の確認を行うことで更新が行われます。(上記の2と3が行われる)
つまり、ステータス確認を行うことで継続する時間が変動します。
攻撃力内部値50のアークが自身に攻撃瓶を使った場合の流れを例示します。
戦闘状況 | アーク攻撃力 | 攻撃力上昇効果の発動 | 攻撃力上昇効果の残り回数 |
---|---|---|---|
攻撃瓶を使用 | 50 | × | 2 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
50 | × | 2 |
アークの行動 | 60 | ◯ | 1 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
60 | ◯ | 1 |
アークの行動 | 60 | ◯ | 0 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
60 | ◯ | 0 |
アークの行動 | 50 | × | 0 |
しかし、あるタイミングでステータス画面を確認すると…
戦闘状況 | アーク攻撃力 | 攻撃力上昇効果の発動 | 攻撃力上昇効果の残り回数 |
---|---|---|---|
攻撃瓶を使用 | 50 | × | 2 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
50 | × | 2 |
アークの行動 | 60 | ◯ | 1 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
60 | ◯ | 1 |
アークの行動 +ステータス確認 |
50 | × | 0 |
ユニットの行動 (アーク以外) |
50 | × | 0 |
アークの行動 | 50 | × | 0 |
…なんということでしょう。
最初の例と違い1ターン分攻撃力上昇効果が縮んでしまいました。
このように、ステータス画面の確認タイミング次第で継続ターンが変動してしまいます。
ただしこの原理、上手く使えば普段より継続ターンを長くすることも可能です。
例えば、アークが攻撃瓶を使用した後に敵に攻撃され反撃するのがわかっている場合、
アークの行動後に誰かがアークのステータスを確認することで、
アークの反撃ダメージを上げることが出来ます。
更に、行動値の決定は一番最初に行われる為、アークが素早さの薬を使用した時に、
直後にアークのステータスを確認することで行動値の蓄積を早くできます。
(厳密に言うと蓄積が早くなるのは次のアークの行動から)
そこから一度もアークのステータスを確認しなければ、累計3ターン分行動値の蓄積を早く出来ます。プレイ終盤で重要になってくるかもしれませんね。
もう一つ、上昇効果が切れる前に再度アイテム使用or特殊能力を使用することで、
継続回数の延長を行うことが出来ます。
的確なタイミングでアークに攻撃瓶を使い続けることでずっと攻撃力を上げる事も可能です。
4.通常攻撃のダメージ計算式
■ダメージ計算式
A=攻撃するユニットの攻撃力内部値
B=被弾するユニットの防御力内部値
C=0.97~1.02の乱数
※以下のint()は小数点切り捨ての意です。
int(A*モーション倍率)-B+int( (A-B)*C-(A-B) )=ダメージ
※9/10追記 攻撃側、被弾側ユニットの種類によってダメージに補正がかかる模様
ポコでエレメンタル系に攻撃等してみるとわかりやすいです
■モーション倍率について
ユニットが通常攻撃を行う際、様々なモーションを行います。
その内容に合わせダメージが変動します(よくクリティカルと呼ばれてるアレ)。
◯アークの場合
モーション | 攻撃倍率 | 発生確率 |
---|---|---|
斬りつけ | 1.00倍 | 60% |
ジャンプ攻撃 | 1.05倍 | 15% |
斬り上げ攻撃 | 1.10倍 | 5% |
2回攻撃 | 1.15倍 | 20% |
※アーク以外のモーションについては未調査です><
以上、長くなりましたが調査した諸々のご報告でした。
かなりマニアックなネタばかりでしたが、役に立てて頂ければ幸いです><