雑にRTAする人のブログ

長文書きたい時用

【第6回】DQRTA定例記録会 DQ1 1:15:09【竪琴あり】

当記事は私がDQRTA定例記録会に参加させて頂いた際のプレイレポートです。
DQRTA定例記録会に関してはこちらを参照してください。


■チャート概要

  • 勇者力HP型(名前:ああぼ)
  • 岩山カット
  • Lv6竪琴メタル17~18匹
  • Lv17悪魔の騎士
  • Lv18竜王

■ラップ

区間タイム備考
リムルダール到着0:09:30Lv5
ガライの墓脱出0:20:24Lv6
Lv140:35:00
Lv170:51:21
竜王城突入1:02:54
竜王戦開始1:10:27
THE END1:15:09

■種の値

力の種1
命の木の実5,5,5(合計+15)
不思議の木の実4,5(合計+9)
素早さの種2

■今回のプレイのコンセプト

久々にDQ1を触るので落ち着いてプレイする。

■プレイを通しての感想

久々のプレイだったので、全体を通してミスが多かったです。
マイラ前の魔法使い戦で既にLv3で先制率が高いのに後攻薬草を狙ってしまったり、
リムルダールで松明購入を忘れたり、
竜王城に行く前のリムルダールで鋼の剣購入を忘れたり…(これが一番致命的)
やはり継続的にやらないと色々と忘れてしまいますね。

そんなガバプレイとは裏腹にメタル狩り区間はデレデレ。
特に墓デスル~Lv14の区間はかなり異常なペース。
記録狙いで引けてたら10分切りも狙えました。(何故こんな時ばかり)
操作ミスも2回で済んだので、ブランクがあった割にはよく出来たと思います。

竜王城では鋼剣購入忘れがあったものの全体的にデレてくれたので、
購入忘れの影響はほぼありませんでした。
それと1つ思ったのが、岩山カットの場合既に経験値がある程度稼げていた場合でも、
よほどタイムが切羽詰まってない限りはドラゴン狩り安定ですね。
なんなら竜王城内で逃げまくってもその分タイム加速しますし。


ということで、全体的に運に助けられまさかの1時間15分台。
こんなタイムが一発勝負で狙えてしまうのが岩山カットチャートの醍醐味ですね。
先岩山チャートではかなり運が良くても1時間18分台が限界だったので、
ロマンを求めてこのチャートで走る方が増える事を期待しています。

【MF2RTA】ツンドラチャートにおけるCD再生の能力補正について

最近、MF2RTAの動画が投稿されたのをきっかけに、MF2界隈が盛り上がりつつあります。
かくいう自分も触発され、久々にMF2RTAをやってみることに。
まず、昔作ったチャート(2009年作成)をベースにチャートの修正を始めましたが、某記録保持者の方もツンドラで走り始めたので、ありがたく参考にさせて頂きました。
とりあえずチャートはほぼ完成したので、近いうちに走ろうと思います。

そしてこの記事のお題は、チャート作成中に考えてたCD再生の能力補正についてです。
大したネタでもないですが、忘れないよう主に自分用にまとめておきます。


チャート作成中に色々と模索した結果、ツンドラで走る際の能力補正は、
以下の3つが候補になるかなという結論に達しました。

まず最初の1つ目。
6年前の私は(正確には某所で一緒に走っていた方と2人で)以下の能力でプレイしてました。

・1stトラック・全体秒数共に53秒

寿命 ライフ 賢さ 命中 回避 丈夫さ
-6 38 -18 36 34 -6 -4

寿命が減ってしまいますが、回避以外の伸ばしたい能力が大幅に上昇します。
特にライフと命中が大きく上昇するのは嬉しいです。

次に、参考にさせて頂いてる某記録保持者の方が使用している能力がこちらです。

・1stトラック・全体秒数共に12秒

寿命 ライフ 賢さ 命中 回避 丈夫さ
26 40 -20 34 8 6 -6

ライフが最大の+40、賢さが+34と大きく上昇し、さらに寿命も+26週と大幅上昇。
寿命が長い分、多少寿命をロストしても問題ありません。

最後に、チャート作成中に自分が考えた候補の1つです。

・1stトラック12秒・全体秒数23秒

寿命 ライフ 賢さ 命中 回避 丈夫さ
24 36 -11 15 24 13 -11

2つ目と比較すると命中が高いですが、その他の能力はやや低めです。
育成しやすい賢さを犠牲に命中を上げてバランスを良くした感じでしょうか。

以上、3つの候補を挙げましたが閲覧者が一番気になるであろう事は、
結局どの能力補正を選択した時が最も能力が高くなるのか、ではないかと思います。
結論としては、以上3つの補正どれを選択しても最終的な能力にほぼ差はありません。
あくまで期待値での結果ですが、最終的な総パラメーターでは1~5差が生まれる程度です。
ということで、結局どれを選択しても大きな差はありませんが、
この3つの補正の中でも差別化されている点が2つあります。
それは、寿命Dランク公式戦時の総パラメーターの2点です。

寿命が長いと、体調値が増え予定より寿命が縮んでも、能力のロスを抑えることができます。
その為、安定感があるのは寿命が伸びる2・3つ目ではないかと思われます。
次に、Dランク公式戦時の総パラメーターですが、これは1番目が最も高くなりやすいです。
大会では総パラメーターが高いほど相手の棄権率が高くなり、タイム短縮に繋がります。
期待値上でのパラメーター差は20程度ですが、これを大きいと見るかどうかだと思います。


以上、結局どれが良いのかあやふやになってしまいましたが、
とりあえず自分は某記録保持者の方も使用している2つ目で走ろうかなと思います。
理由としてはプレイ内容の比較がやりやすいのと、通すことを最優先としているからです。
Sランク公式戦で第6段階に入るくらいの寿命が丁度良いと思っていますが、
+26週だと6週余裕があり多少イレギュラーが発生しても何とかなりそうなのが良いですね。
ということで参考になりそうでならなさそうなネタでしたが、今後ツンドラで走る予定がある方はこの3つの内いずれかのツンドラで走ると良いのではないでしょうか。

最後にどうでもいい余談ですが、チャートを詰めれば詰めるほど、某記録保持者の方とほぼ同じチャートになってしまってなんだかなぁ、と思ってます…( ◞‸◟)

【第5回】DQRTA定例記録会 DQ1 1:38:39【竪琴あり】

当記事は私がDQRTA定例記録会に参加させて頂いた際のプレイレポートです。
DQRTA定例記録会に関してはこちらを参照してください。


■チャート概要

  • 勇者力HP型(名前:ああぼ)
  • 岩山カット
  • Lv6竪琴メタル17~18匹
  • Lv17悪魔の騎士
  • Lv18竜王

■ラップ

区間タイム備考
リムルダール到着0:09:38Lv5
ガライの墓脱出0:18:54Lv6
Lv140:43:421乙
Lv171:16:14
竜王城突入1:26:17
竜王戦開始1:33:53
THE END1:38:40

■種の値

力の種2
命の木の実6,5,5(合計+16)
不思議の木の実3(メルキド種カット)
素早さの種5

■今回のプレイのコンセプト

前回の走りが酷かったのもあってリベンジを兼ねて前回と同じチャートで。

■プレイを通しての感想

今回もメタル狩りまでは事故もなく問題なく通せました。
特に墓区間は順調にLv6が入り、鉄盾用の資金も整ったので早かったです。
次に問題のメタル狩り区間。調査不足で最初の1匹を撃破した後落ちてしまいました。
しかしその後は大きなミス無しで通せたのでプレイング面でのリベンジは果たしました。
1乙したのもあって回復ソースには余裕があり、ゴーレム撃破前に14匹撃破できたので、
ゴーレム撃破後Lv16が入りMPに余裕が。メタル17匹+先印チャートに切り替えました。

しかし、10匹撃破までは悪くなかったのですが、その後のメタル運が絶望的。
7匹撃破するのに32分かかるという過去最悪の区間タイム…(普通の運なら15分程度)
プレイングは良かっただけに悔いが残ります。

竜王城内は特に言うこと無し。ノンストップでLv18になりMPも残して竜王に勝利。


今回は、プレイングには問題が無かったものの、運でタイムを大きく落としてしまうという、なんとも納得行かない結果でした。
やはり、上手くいくと20分切りが狙えるチャートの分、運が悪いと一気にタイムを落とす、ある程度博打なチャートである事を再認識できました。
安定したタイムを出すならやはり先岩山メタル9匹チャートが無難でしょうか。
今回は仕方なかった面が大きいですが、今度こそ次回は、せめて30分切りくらいは出せるよう努力します><

【第4回】DQRTA定例記録会 DQ1 1:41:39【竪琴あり】

当記事は私がDQRTA定例記録会に参加させて頂いた際のプレイレポートです。
DQRTA定例記録会に関してはこちらを参照してください。


■チャート概要

  • 勇者力HP型(名前:ああぼ)
  • 岩山カット
  • Lv6竪琴メタル17~18匹
  • Lv17悪魔の騎士
  • Lv18竜王

■ラップ

区間タイム備考
リムルダール到着0:09:30Lv5
ガライの墓脱出0:19:36Lv6
Lv141:03:415乙
Lv171:18:38
竜王城突入1:28:29
竜王戦開始1:36:47
THE END1:41:39

■種の値

力の種1
命の木の実5,5,4(合計+14)
不思議の木の実3(メルキド種カット)
素早さの種3

■今回のプレイのコンセプト

一発勝負における、岩山カットメタル17匹チャートの試運転を兼ねてます。
最近までずっと岩山カットで走ってて慣れてるというのもあります。

■プレイを通しての感想

メタル狩りまでは事故もなく問題なく通せました。
これなら一発勝負でも実用に耐えうるチャートであると感じました。
次にメタル狩り区間ですが・・・1乙はキメラから逃げれずに落ちた分ですが、 その他の4乙はミスによるものです。 パッドの不調が原因か、メニュー操作が何故か途切れてミスを連発。 一気にタイムを落としてしまいました・・・。
この後の展開は特に言うことはないです。タイムが遅れたので不思議種カットしたのと、
竜王城内でほとんどキースドラゴンにエンカウントしなかったくらいでしょうか。
竜王戦も第二形態前にMP72を残し余裕の勝利。


前回に引き続き、またもや竪琴ミスでタイムを落としてしまう非常に不甲斐ない結果に。
練習中は一度もなかったミスを連発していたので、パッドが壊れたと判断しましたが、
操作が下手になった可能性も否定出来ないので、通す前には一旦練習すべきですね・・・。
それとメニュー操作でのみミスしていたので、
今後はメニュー操作中はなるべくYボタンを押し続ける対処をすべきかもしれません。

ただこれだけミスを連発しても40分台前半でクリアーできたのと、
ほぼ同チャートで通していたよるもこさんが16分でクリアーしていたのを見る限り、
チャートのポテンシャルの高さを感じることが出来たので、そこは収穫がありました。
次回の記録会では、いい加減ミス無しで通せるように頑張りたいです><

【DQ1RTA】表示速度1と8の差について

ゲーム開始時、及びデータロード時に選択できる表示速度。
これは戦闘時のメッセージの流れるスピードに関わります。
速度は1から8の8段階から選択することができ、数字が少ないほど早いです。
ただし、連射機を使う場合は「8」を選択しキー連射を行うのが最速です。
これは、1~7に設定した場合自動でメッセージが流れるのに対して、
8に設定した場合1行毎にキー入力受付をし、
キー入力が行われる度に次のメッセージが表示されるという仕様のためです。

ここまではDQRTAプレイヤーの皆さんの中では常識と言っても良い知識です。
プレイヤーのほとんどが連射機を所持してるため、基本的に表示速度は8固定です。
ただし、DQ1においては竪琴技というテクニックが存在し、
これを行うにはボタン押しっぱなしを利用した経過フレーム固定操作を行う必要があり、
1行毎にメッセージが止まる速度8と相性が悪いです。
その為、多くメタルを狩るチャートを使用する場合、途中でセーブリセットを行い、
速度を1に変更して再開するという手段を取る方が多いです。

ここで私は、いくつかの疑問が浮かびました。
1.速度1にした場合、メタル狩り終了後に速度8に戻すのはどうなのか?
2.途中で速度1にするのなら、ゲーム開始時から速度1で開始するのはどうなのか?
3.メタル狩り後、メルキド東狩りなど行う場合でも速度1のほうが早いのか?
以上の疑問を解消するため、速度1と8でのタイム差を調査しました。


まず、速度1と8(連射有)のメッセージ速度がどれほどの差があるか比較しました。

1.敵出現時

結果:4F差(0.07秒弱)

2.逃げ成功

結果:4F差(0.07秒弱)

3.敵に攻撃(ヒット)+敵から被弾

結果:16F差(0.27秒弱)

全てのパターンは調査しませんでしたが、ここまでの調査で文章が1行表示される度に、
4フレームのタイム差が発生する
ことが推測できます。
1ターンにつきこちらの行動で2行、敵の行動で2行文章が表示されるので、
1ターン毎に16フレームタイム差が発生するということですね。


次に、経過フレーム固定操作(要はボタンおしっぱ)をした際のタイム差を比較しました。

1.敵出現時

結果:25F差(0.42秒弱)

2.メタルに逃げられる

結果:50F差(0.84秒弱)

3.敵に攻撃(ヒット後N操作無し)+敵から被弾

結果:80F差(1.34秒弱)

3.敵に攻撃(ヒット後N操作有り)+敵から被弾

結果:51F差(0.85秒)

今回も全パターンは調査しませんでした。しかし今回も連射有の操作と同じで、
基本的に1行文章が表示される毎のタイム差は決まっていて、25フレーム差が発生します。
ただし、ターンの最初の行動の1行目は25フレーム差ではなく、5フレーム差であり、
1ターンで発生するタイム差は、5+25+25+25=80フレーム差です。
ちなみに速度8でニュートラル操作を行うとタイム差をある程度減らす事ができ、
基本的にニュートラル操作を行うと1回につき29フレームの短縮されます。
ただし、コマンド入力後から最初の1行表示までのニュートラル操作は、
上記と異なり9フレームの短縮であるため注意してください。
※余談ですが、Bキャンセルを利用した偶奇調整は35フレームのロスです

以上のことから、竪琴操作中の戦闘時間差は1ターンにつき約0.85秒差である
ということがわかりました。(交互系装備+名前文字数偶数想定)


以上、かなり大雑把な調査でしたが、タイム差を算出できそうなデータは取れました。
さて、ここからデータを元に当初の疑問を解消していきたいと思いますが、
私はこの手の計算方法に非常に疎い(あとめんどくさい)ので、
めちゃくちゃ適当な計算を以下行ってます。

まず、メタル狩り終了後に速度8に戻す案ですが、
戻すためには王様に話し掛けセーブリセットしてロードという手順を踏む必要があり、
これらの行動を行うと、大凡40秒程度のタイムロスが発生します。
40秒ということは、今後戦闘で600行程文章が表示されればロスを取り戻せます。
竜王城で経験値を3000稼ぐ必要があると仮定し、平均戦闘ターン数を3ターンとします。
以上の仮定で計算すると、雑魚戦で表示される行数は270行程度です。
さらに竜王1戦で15ターン、竜王2戦で25ターンと仮定すると、
160行程度竜王戦で表示されてることになります。
合計すると330行で、600行という目標に届きません。
よって、この案はロスを取り戻せそうにないので没になります。

次に、ゲーム開始時から表示速度1にする案ですが、
これはチャートによってタイム差が変動するのでなんとも言えませんが、
ガライの墓デスルーラまでのエンカウント数を30、平均ターン数を3ターンと仮定すると、
ここまでの戦闘中に360行程文章が表示されることになります。
360行を表示速度1で表示すると、24秒のロスです。
さらに、デスルーラ後のセーブリセットによるロスはおよそ15秒程度です。
24-15=9秒で、今度はセーブリセットによるロスを無くしてもお釣りが返ってきません。
よって、この案も恐らく没です。

最後に、先岩山9メタチャート等、メタル狩り後に通常狩りを行うチャートでも、
速度1にしたほうが早いかどうかという案です。
9メタチャートを行い、さらにメタルとの戦闘回数を平均数である45匹とすると、
速度1にした場合、1分半程度の短縮が見込めるという雑な計算の結果が出ました。
次に、メルキド狩りで発生するタイムロスについてですが、
経験値を7000稼ぐとした場合、平均63回戦闘が必要で、平均ターン数を2.5とすると、
42秒タイムロスが発生することがわかります。
最後に、竜王区間でのタイムロスと、メタル狩り前のセーブリセットのロスを加算すると、
15+42+22=79秒のロスとなり、短縮分とトントンであることがわかります。
つまり、メタルとの戦闘回数が多ければ変更した方が得をすることになりますが、
運が良ければ変更しないほうが早いでしょうし、操作方法なども変わるので、
速度1竪琴に慣れてない人が無理に乗り換える必要は無いでしょう。
よって、この案も微妙そうであることがわかります。

以上、結局どの案も必要無さそうという少し残念な結果になってしまいましたが、
その分、現チャートの完成度の高さを証明することができたはずなので、
調査して良かったなと私は感じています。
このように、非常に最後雑な計算をしているので、こんな内容じゃ納得できないよ!
という方は是非ご協力をお願いします><出来る限りのお手伝いは致します。


結論:既存チャートを変更する必要は恐らくありません/(^o^)\

【DQ2RTA】中灯台vs後灯台

最近DQ2RTAプレイヤーが記録を更新しまくってるせいか、
新たなチャート更新案がいくつか出てきてます。(逆走や名前変更等)
折角なので自分も何か協力できないかなぁということで1つ調査してみました。
本音は単純に自分が気になったから調べただけなんですけどね


恐らくDQ2RTAプレイヤーなら誰もが気になった事があるだろう、灯台の攻略タイミング。
通常は海底洞窟の攻略を楽にするために灯台の経験値を先取りする中灯台が好まれますが、
記録狙いでは経験値効率を底上げするため後灯台を選ぶ方もいます。
普段は中灯台で、テパ満月ではぐれを狩った場合に後灯台に分岐する方が多いですが、
「後灯台は遅いからはぐれを狩っても中灯台」と意見する方もちらほら見かけます。

確かに一見レベルを高くしてから灯台を攻略した方が海エンカをトヘロスで避けたり、
灯台内のエンカウントをサマルのベギラマで高速で一掃したり、
いくつかのエンカウントを逃げる事が可能になるため加速するように思えます。
しかし、中灯台と後灯台では世界周りのルートが幾つか変更する為、
移動時間分で実は後灯台は遅いのではないか、という訳です。
灯台灯台エンカ処理がそこそこ早いというのもあり、
灯台と後灯台のどちらが優れているかはずっと曖昧でした。

ということで、この2つのどちらが優れているか、
この際(今更だけど)はっきり決めようじゃないか、ということで調査してみました。
調査内容は、DQ1RTAのLv3岩山チャートの時と同じで、
エンカウントしないチートを入れた状態で単純な移動時間を計測する、という内容です。
なんか長くなりましたが、以下が調査結果です。


■中灯台

1.ベラヌール→大灯台→水の紋章

6962フレーム

2.ロンダル祠→ベラヌール→ルビス

6192フレーム

3.ロンダル祠→ベラヌール世界樹→ルビス

7688フレーム

4.ベラヌール世界樹→ルビス

5394フレーム

■後灯台

1.ロンダル祠→ベラヌール→大灯台→水の紋章→ルビス

14059フレーム

2.ルビス→世界樹

6192フレーム


世界樹を回収しない場合、中灯台では1と2の合計がチャートの移動時間です。
1と2を合計すると13154フレーム。
灯台世界樹を回収しない場合は1がチャートの移動時間です。
その為、後灯台の1と先程の合計から差を算出すると、
905フレームでおよそ15秒中灯台の方が移動時間が早い事がわかりました。

ただし、当然この調査はエンカウント内容は考慮に入ってない為、
15秒程度ならトヘロスによる海エンカカット、灯台エンカの処理で
十分お釣りが返ってくると判断できます。
理論上のタイムでは移動時間に優れている中灯台に軍配が挙がりますが、
基本的にはぐれを狩った場合は後灯台一択ではないかと思われます。

ついでに、世界樹を回収する場合のタイム差も調査したのですが、
灯台チャートで世界樹とルビスを回収する場合、
ロンダル祠セーブからスタートとベラヌールセーブからスタートで、
2294フレーム(約38秒)差があることがわかりました。
祠に到着する前に世界樹を使用し戻った場合は先にルビスを回収したほうが良さそうです。

最後に後灯台世界樹を回収する場合、水の紋章を回収した後祠に戻る場合と比較した所、
祠に戻る方が5秒程早いようです(細かいフレーム差出すのがちょっとめんどくさくなった)
世界樹未使用で祠に戻った場合10秒のロスで済むので力盾が金不足で購入できなかった時、
灯台のエンカ処理で埋め合わせる戦法は有効的であることがわかります。


以上、長くなりましたが思った以上に中灯台と後灯台は移動時間差が無い事が判明しました。
この調査結果が皆さんの参考になれば、と思います。

【DQ1RTA】竪琴技有りチャート【簡易版】

どっかの名前が読めない人向けの簡易チャート。
そういえば竪琴を使用すること前提のチャートって誰も書いて無いですよね。
丁度良いので簡易的ですが書いてみることにします。


■チャート概要

  • 勇者力HP型
  • Lv4先岩山
  • Lv7竪琴メタル1~9匹(Lv9~14ゴーレム)
  • Lv15悪魔の騎士
  • Lv18竜王

■チャート

ゲーム開始

  • 名前はあああい等の4文字
  • 表示速度は8にする

ラダトーム

  • 拾:120G、鍵、松明
  • 拾:薬草

ラダトームの町

  • 買:棍棒(装備しない)
  • 拾:キメラの翼
  • 買:薬草2、松明2、龍の鱗
  • 装備

※安定度の高い竹竿薬草5松明5鱗も有り

ラダトームの町~マイラ

※HP回復ライン:4、マイラ付近は12

スライム殴り
スライムベス殴り
ドラキー殴り
ゴースト殴り(HP4以下薬草)or逃げ
まほうつかい松明*2+殴り(初手ギラで薬草)or逃げ
メイジドラキー松明*3(初手ギラで薬草)
おおさそり松明*3

マイラ

  • 拾:妖精の笛、布の服(装備)、力の種
  • 使:キメラの翼

ラダトーム~ガライ

  • Lv4になるまでひたすらガライ付近の山で稼ぎ
    薬草を最大限買うために96G貯まるまで稼ぎでも可

ガライ

  • 宿泊
  • 買:松明5-n(松明持ってる数)、薬草限界まで

ガライ~岩山の洞窟

HP回復ライン:12

まほうつかいギラor殴り3or逃げ
メイジドラキーギラ
おおさそりギラ
がいこつ逃げorギラ2

岩山の洞窟

HP回復ライン:12(B1F)、18(B2F)

  • 拾:650G、死の首飾り(捨:松明)
  • 使:松明
  • 拾:鉄の盾(装備)
  • 拾:力の種、不思議の木の実
  • 使:力の種(マイラの力の種が2の場合)
  • 使:不思議の木の実(戦闘中使用)
  • デスルーラ
メーダギラ+殴りor逃げ
まほうつかいギラ
がいこつ逃げorギラ*2
ドラキーマ逃げor松明+ギラ
まどうし逃げorギラ*2
メトロゴースト逃げorギラ1+松明
ドロル逃げ

ラダトームの城~沼地の洞窟

  • セーブ(マイラで使った力の種が2以外の場合のみ)
  • 使:力の種(2以上が出なかったらリセット)

沼地の洞窟~リムルダール

HP回復ライン:24

がいこつギラ*2orギラ+殴り*n
まどうしギラ*2orギラ+殴り*n
リカントギラ*2(HPが全開じゃないなら薬草orホイミ
てつのさそりギラ*2orギラ+松明

リムルダール

  • 捨:棍棒、布の服
  • 買:魔法の鍵*6
  • 売:死の首飾り
  • 買:鋼の剣(装備しない)
  • 買:キメラの翼*2、薬草(5つになるまで)
  • 拾:命の木の実
  • 使:命の木の実、キメラの翼

ラダトームの城

  • 拾:330G、不思議の木の実、素早さの種、魔法の鍵
  • 使:不思議の木の実、素早さの種
  • 拾:薬草、命の木の実、太陽の石

※ガライの墓途中乙を考慮に入れるなら魔法の鍵を購入しても良い

ラダトーム~ガライ

  • 使:命の木の実(戦闘中)
  • 戦闘は全て逃げる

ガライ

  • 買:鎖帷子
  • 宿泊
  • 装備

ガライの墓

HP回復ライン:24(B2Fまで)、48

  • 使:松明
  • 拾:命の木の実(使用)
  • 拾:銀の竪琴
  • Lv7付近になったらデスルーラ
B1Fの敵殴り
リカントギラ+殴りorギラ*2(ラリホー
てつのさそりギラ+殴り
リカントマムルギラ*2(ラリホー
ドロルメイジギラ*3or殴り(ラリホー
ヘルゴーストギラ*2
メーダロードギラ*2or逃げ
しりょうのきし逃げ

ラダトームの城~メルキド

  • ドムドーラエリアに入る前にLv7+75まで経験値を入れる
  • 竪琴技のやり方については省略
  • メタルの撃破数は1,2,5,9匹のどれかが良い(期待値は9匹が最適)
  • メルキドまで行ってゴーレムを撃破

メルキド

  • 預:妖精の笛、銀の竪琴、太陽の石、龍の鱗(ドラゴンループする場合のみ)
  • 宿泊
  • 買:魔法の鍵、キメラの翼(ドラゴンループする場合のみ)
  • 拾:不思議の木の実(使用)
  • 買:聖水*5+1(ドラゴンループする場合のみ)
  • 使:キメラの翼(ドラゴンループする場合のみ)

ドラゴンループ

  • メタル1匹撃破の場合はドラゴン7匹
    メタル2匹撃破の場合はドラゴン6匹
    メタル5匹撃破の場合はドラゴン4匹
  • 3匹撃破したらラダトームで聖水購入
  • 4匹撃破したらラダトームで魔法の鍵購入
  • 最後の1匹を撃破する前にラダトームで妖精の笛以外のアイテム引き出し
  • Lv15になったら銀の竪琴を雨雲の杖と交換
  • ラダトームで宿泊(自信があればカットしても良い)

ドムドーラ~Lv17

  • ドムドーラで悪魔の騎士と戦闘
  • 捨:鎖帷子
  • 拾:ロトの鎧(装備)
  • 拾:ロトの印
  • Lv17-950~Lv17までメルキド東の山でレベリング
  • 敵処理は基本殴るだけ(スターキメラは状況によってラリホー使用)
  • レベリングが完了したらルーラ(姫を連れてる場合はデスルーラ)

ラダトーム竜王

竜王

  • 使用して良いMPは8の倍数まで(88,96,104)
  • 1F王座の後ろを調べて階段を降りる
  • 使:松明
  • 拾:薬草(薬草を使用した場合のみ)
  • 拾:ロトの剣(戦闘中装備)
あくまのきし逃げor殴り
ストーンマンラリホーor逃げor殴り(ロトの剣装備時のみ)
しにがみのきし逃げor殴り(ベホイミされたら即逃げ)

竜王戦

  • 第1形態はHP54以下になったらベホイミ、それ以外は攻撃
  • 第2形態は4ターンでループするローテ行動。
    1. 激しい炎(回復ライン:82~97が薬草、それ以下ベホイミ
    2. 攻撃(回復ライン:60)
    3. 火の息or火炎の息(回復ライン:60)
    4. 攻撃or火の息(回復ライン:82~97が薬草、それ以下ベホイミ